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[其他笔记] 设定的概念

“设定”是一个令人感到无比熟悉但却又十分陌生的词汇。



一方面,人们在日常生活当中提起“设定”的次数正在与日俱增,另一方面,人们似乎从未深入探讨过这个词汇的含义与用法,而仅仅是将它与它所指代的事物当成是一种作品的附属产品。从词源的角度来看,“设定”便是指“设计”——“Design”,即那些具体的、可见的(或者说被转化为可见的)故事内容的构成元素,比如非常流行的“机械设定”一词便是如此;从故事创作领域来看,“设定”的作用非常接近于“解说”,这意味着它是对于一个故事事件如何得以成立、为何会发生的“故事背景”所展开的一系列说明;从使用方法的角度来看,“设定”的用途很像是桌面角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game)里面的“规则书与玩家手册”,游戏设计者通过预先设计出一套情景、规则、判定机制与数值表,将创作故事、参与故事的过程——即角色扮演的过程转化为一种人人都能参与、自由度极高的“游戏”……除了以上这三种较为常见的认识以外,也有不少国人望文生义,以汉语拆字法将“设定”一词拆分解释为是“一种特殊的创作过程”的产物,即:“设”——意为“设计”,“定”——意为“方案”,加和起来的“设定”便是指“架构一部作品的设计方案的集合体”。



这很好……最后这种“大一统式”的“定义”很好地指出了设定的内容范围到底有多广阔,然而它并没有指出设定的内容具体为何、实质是什么、又在作品当中起到何种作用。创作者们虽然能够意识到设定将会参与到作品的故事之中,但却无从获知设定与故事之间的互动关系,更无从理解人们为什么会探讨设定、热衷于设定。而比以上这些加起来还要棘手的一个问题在于,这种定义给人们造成了一种极其严重的误解:仿佛“一切作品创作都离不开设定的过程”、“设定的内容是一部作品的重要组成部分”一样——事实却恰恰相反,大多数的创作者、特别是那些将创作的才思放在第一位的创作者们,他们在创作故事的时候并不需要特意地去进行“设定”,更完全没有“摊售设定”的意愿。人们应该意识到自己口中的“设定”不过是近几十年内才被“创造”出来、于十几年内才开始流行起来的东西,在这一过程中起到决定性作用的并非是人们对于创作技巧的热心钻研,而是互联网这种新事物。



更确切地来讲,正是互联网的出现使得爱好者们一起交流作品心得变得简单、让作品的传播形式产生了改变,因此一部作品中的一系列构成元素——那些既定下来的“事实”——才拥有了被讨论、被使用、甚至被明码标价进行买卖的实际价值。



理解这一过程对于理解设定的本质是有很大帮助的。回顾历史,我们可以发现这样一个现象:无论是小说也好、戏剧也好、电影也好,这些作品在内容方面曾经是“完全属于创作者”的。创作者作为纸张之上的造物主、神明,(凭借一系列传递信息的小技巧)在“受众观赏作品”这一单向传播过程当中牢牢把握住解释权与思考的优势,因此对于这些作品而言可以称之为是“内容”的唯一事物便是作品当中的“故事”(或者说“故事事件”的集合,而非指起承转合这类“故事进展”问题)。人们应该意识到被我们拿来论辩的“思想”、“情感”、“价值”,甚至是“人物”……它们在本质上其实都是读者通过阅读与思考从故事当中抽象出来的、完全属于读者们个人的东西。正所谓“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”。纵使作者们有可能会采取同样的思考方式去设计他们的作品,但受众所得出的这些东西依然只是他们对于故事进行“再解释”所得出的产物——它们并非是作者的本意,至少、它们绝不是作者直接表现在作品里内容,更难以影响到其他读者的认识、思考、感情。说到底,我们当中的大多数人对故事进行分析都只是在用已经被撰写出的内容来表现、抒发属于自己的情感罢了,这种表达原本是不具备任何力度的。然而由于互联网出现,读者间的“大规模交流”成为了可能并且变得越来越简单,人们进行“再解释”的门槛越来越低,读者对于作品中人、事、物的看法变得同原作者的作品一样可以被其他人所理解和接受,而与之相对的,以网络为基础展开的大众传播极大地影响到作品的盈利状况,受众对于作品的理解与感受便因此通过“市场”强烈地影响到制作方的决策。这两者相加的结果便是作者对于故事的解释权被极大地削弱了,从而使得一部作品的传播转变成一种读者与读者、读者与作者互相影响的双向性过程,因此读者与作者间的地位天平开始向读者的方向回弹,读者对于一部作品内既存事实的解释权使得原本那些只属于他们自己的内容开始向作品“入侵”,作品内被所有人认可的“事实”——一种共有的信息——便开始具有了与故事同等甚至更甚一层的意义。而这种东西便是我们正在探讨的设定。



就此而言,设定的实际形态是构成“故事事件”的一系列设计——对于这些内容的合法解释权及盈利权的独占正是近年来引发热潮的“IP(知识产权Intellectual Property)”理念的本质。设定存在的最根本目的则是为了帮助人们(读者或者说作品受众)实现某种再解释……或者、换一个更正式的词汇来讲:是为了“演绎(Deductive)”——无论是具有法律意义的演绎作品创作,如同人创作、二次创作,还是更加偏向于心智方面的解读、预测、感叹、感想——正因为设定存在,这些东西才能够展开、得以进行、可以传播。人们热衷于设定的实质便是热衷于演绎与演绎所带来的意义。



在有了以上这些认识以后我们或许能够给出一个相对准确的、足以说明某方面问题的“设定”定义:



——所谓的设定,即是以催生演绎为目的、在一部有着双向传播性质的作品当中被用于构建故事事件的一系列设计的集合。



在这句话当中包含有四个要点:



第一,设计的集合。设定是设计,这说明它是作品的内容,它同故事本身一样具有被使用以及带来利益的可能性。“是作品内容”同样也决定了“设定”是一个不折不扣个名词——考虑到“设定”的传播作用与意义,和“设定”相对应的工作我们称其为是“策划”、执行“策划”的职业者即“策划者”,而“策划者”参与到作品创作中的主要工作便是统筹各方面的内容资源,从而策划出一部作品所需要的全部“设定”。



第二,双向传播。所谓的双向传播,简单来讲即是受众的感想、思考、期望、意见会反馈到创作者处,造成一个实际的影响,而这种影响往往会体现在之后的创作成果之中,无论以何种途径、何种形式。双向传播是区分设定与其他作品内容,以及区分设定与作者设计思路、草稿、大纲等等内容的重要标准之一,一个看起来很像是设定的内容,如果作者不允许、或者完全没有形成双向传播并成为创作者与受众间的共有信息,那么它就不能算作是一个货真价实的设定。



第三,构建故事事件。这是区分设定与其他作品内容的另一个重要标准。设定必须是“故事场景”的构成者,它必须能够形成或参与进“故事事件”,它必须能够促成或承载“故事价值”……至少,它必须拥有达成以上这些的潜在可能性。这就意味着设定并不仅仅包括规则、原理、要素这一类较为抽象的内容,它也包含人物、道具、场景等具有实体的内容。人们在进行设定策划之时最应该思考的便是一个故事事件究竟被哪些元素所构成、被哪些力量所推动、而这个事件本身又是如何向前向后发展,直到进行到下一个阶段的。



第四,为了催生演绎。对于受众来说,设定的根本存在意义正是为了完成演绎;对于创作者来说,策划设定的根本目的即是为了催生受众的演绎活动,从而推广作品。这个视角使得人们能够认识到设定的来由与本质,也使得我们得到了一个评价设定在作品之外是好是坏的重要标准,那便是:一个相对而言较“好”的设定,必然是有利于促进人们进行演绎创作的设定,人们在意识到这一设定存在之后便会产生出演绎的欲望。而这种演绎是有利于促进作品传播,从而为创作者带来各种各样的利益的,因此我们说在当下,(特别是在商业性创作当中)设定必须是以促进演绎创作为目的而被策划出来的。
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