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[其他笔记] 角色的生产法

大约半年之前,我曾写过一篇小短文,标题叫《拟人的经济学》,里面分析了一下为何近两年拟人萌娘手游又火又多——这背后的原因很简单,在以抽卡为盈利核心、必须大量用角色“铺池子”的商业需求下,拟人是一种能将角色的生产时间成本与沟通成本降到最低的选择。


半年时间过去,市场产生了一些变化——具体来讲大家开始疲倦了,简单的事物拟人已没办法再满足玩家口味,所以一些“新鲜玩意儿”出现在我们视线当中——果真如此?很遗憾,市场变化虽大,但还没有大到撼动其根基的程度……不妨小心回忆一下,你有感到这半年下来自己氪金的量有明显变少吗?


底层建筑的问题还是那些,上次已经分析过了,这次来谈谈理论性的问题吧:“做人设”的方法论在我看来可以归结为两种,其一可称之为是“关键词法”——小高曾经分析过这种方法,“超高校级的XX”正是其产物。这种方法主张以一个或数个关键词为核心,通过拓展及变形完成角色。它的优点是被设计出的角色有极高的统一性、概括性,而且辨识度很高,也很适合做戏剧化冲突与角色互动;与之相对的方法是考察书法——荒木老师的著作里详细介绍过它,不如买书来看。一句话概括,也就是像“填跑团卡”一样设计角色,通过完成考察书的诸多条目,详细设计角色从外面到经历的方方面面以让角色诞生,其优点自不必说,那就是极高的丰富度与真实感,它也有助于让创作者了如指掌地把握角色每一言每一行。


就像之前说过的一样,大众——特别是热心观众——在设计角色或理解设计这件事的时候会潜意识地接近后者……但这并不符合手游角色生产流程(别忘了,大部分手游公司的文案数量远少于美术),退一步来讲,手游生产流程分为那么多环节,你不可能让画师、声优、其他文案、主策、老板……每一个人都读一遍设定书,也不可能让他们每一个人都得出对角色一致的认识。所以手游的角色创作大抵都遵循关键词法,说几个明确的词汇,就能够让公司的所有部门都形成一个比较统一的认识,这样便可以将任务分解、同步进行,从而节省出数倍时间。所谓拟人,正是这一方法论极度精简化所得出的产物,非拟人的作品因为缺少明确方向,所以需要使用更多的词汇——例如我们常说的萌属性——来分解“拟”的原型,但这样做往往会降低关键词法短小精悍的优势,陷入角色辨识度较低而无法被人记住的尴尬局面(这也是前几年非拟人不吃香的一大原因),于是一种更加具体、准确的原型指示方法便诞生了,也就是使用示例角色。


既然历史人物可以做角色原型,其他角色自然也会被选中。稍微做过这行的人应该都有经验,流通的设定稿上总会出现那么几个示例“这个角色像的人”的名字……嗯,这其中确实存在一些麻烦的问题,不过由于这种设定稿一般出现在概念设计阶段,经过美术、剧情、对话几个阶段包装下来,角色总会变得面目全非……当然了,有时候原型的影子还是会很强,或者中间某个环节沟通不当,导致该被修改的原话不幸漏掉了……然后就是各家公关的问题了。别担心,成熟的公司都有一套预案,更何况大众总是健忘的。


在已成产业的事情上谈论对错是不切实际的。只要人们还需要被售卖的角色,只要人们还需要角色身上的某个部分,这种状况就不会有什么本质上的改变。不过话说回来,角色到底是什么?我们从角色身上获得的又是什么?我们需要的到底是一个完整的人?还是一句对话?一个故事?CV?立绘?还是这一切构成的拼图?期待美好故事,期待从角色身上摄取力量是谁都希望的,然而有时候我们的私心并不会让我们安于某个“位置”。


如何看待这个问题,我想也涉及我们如何看待其他的“人”吧。
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