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[作品设定] 一些关于设定基础的讨论

【设定是什么?】

在探讨一部作品、特别是幻想类作品的时候,我们不但会去探讨作品中的角色、表现、情节转折等等,还经常会说出:“设定太棒了!”、“设计真有趣”、“我是设定厨!”这样的话……说来说去,作品中的“设定”到底是个什么东西呢?一个有创作经验的人也许会告诉你:“设定是一个故事的骨架……好吧,也许你会觉得故事本身的结构更为主体,但设定肯定也是肋骨、大腿骨一类的重要存在,它是令故事得以建立起来的一系列规则、规定、框架”。该说确实是如此,从实际观感角度讲这个回答绝对不能说是“错误的”,然而我们只说设定支撑了故事的话并不能由此了解到设定的全貌、更不能通过这个说法寻找到任何对于做设定和评价设定有意义的经验,这意味着我们还没有真正地触及到问题的核心。

——要想解答疑惑并且探寻一些设定方面的技巧,我们就必须先回到设定的载体之上看看。非常显而易见的是,设定的载体主要有两个:一个是小说也好、动画也好、漫画也好……作为它们潜在灵魂的“故事”;一个则是设定集、说明或规则书中对作品中出现的种种名词、事物、事件进行的“解说”。于是我们发现,当我们说“这个设定很新颖”、“很有趣”、“太酷了”的时候,我们指的往往是后者——那些让我们感到有趣的东西是里面的人物造型、机械、生物、道具,等等,以及对它们如何、为何如此的解释,是设定的“内容”。而当我们说“这个设定有意义”、“这个有点蠢”、“这个根本没用上”的时候,我们指的大多是设定在故事里发挥的作用——那些在故事中起到某种意义的是隐藏在表象深处的性质、定性,是设定的“本质”。如果我们选择相信“故事的本质是情节所承载的价值的连续变化”这个说法应该很快就会意识到:所谓的设定,其实是利用从一系列“内容”中抽离出的“本质”,来确定情节中负荷的价值有多少、大小如何、有什么意义的东西。

就是这样,内容和本质,这二者一个可以脱离故事独立存在,一个必须蕴含在故事当中,听起来似乎有些矛盾,但其实还是统一的。它好比是一个苹果,苹果本身是我们可以买到的实体,它有一系列我们可以感知的特征,我们能够利用自己的思想从其中抽象出“红的”、“硬脆”、“甜味”等性质。对应到作品设定上,设定的内容就是苹果本身,我们可以解说它是怎么被种出来的?原产地是哪?有没有使用过农药?而从它身上抽象出的东西、也就是设定的本质将会被我运用到故事当中——譬如我是一位在美国打拼多年、最终发明了超级化肥并藉此跻身千万富豪之列的成功人士,当被问起我为什么能从那个贫穷、被禁锢的年代里脱颖而出之时我会拿起一个自己种的苹果大啃,同时告诉记者朋友们,正是这种来自美国的、令人惊异的味道令只知道水煮大白菜的我产生了去美国看看的强烈冲动,它最终变成了我努力学习、敢于第一个吃螃蟹的精神支撑,并使我走向了今日所能取得的成就。我还能追再加设定,从而让在某个情节中人物获得苹果的意义更大一些——例如在未来某日有无数变形虫般的外星种族忽然入侵地球,我们的主角经历了种种困难,随后惊讶地发现,这些武力强大却又无比可怜的小外星人们竟然从古至今一直都是吃无色无味的流食长大的!于是他把一株在遥远的外星也可以茂盛生长的苹果树苗赠予了惊叹于苹果美味的外星首领们,最终换来了两个种族的互相理解、长久和平甚至是伟大友谊……那我们可不可以用红油漆刷一个梨来让这些外星人感受到水果的魅力?可以。活用不同内容来展现所需本质,这就是不同作家、不同风格下设定千变万化的差别的源头,也是你可以发挥鬼才的地方。但先别被那个迷惑了,我们在此必须明确的一点是:无论什么设定,它都得(至少在明面上得)是为故事服务而存在的,就算我们再不甘心也必须承认,这个社会上的大多数受众都不可能干吃设定就下饭,因而我们在做任何设定时都必须要有一个核心的考量,那便是:我们所做的这个设定到底有没有转化到情节中所蕴含的价值之上?

【如何用设定确定价值?】

“设定要匹配价值”,这话说起来似乎有点缺乏说服力,因为“价值”这个词包含的内容甚至比“设定”还要多,在此不妨引用一些局座理论家的观点:所谓的(故事情节中负荷的)价值,指的就是你把你心爱的角色连带着他的生活或经历一同押上舞台展现的理由。它可以很大,关乎一个国家、世界的存亡;它可以是无形的概念、像是自由与正义;它也能是个人的感情心理变化,或者是对一个事情状况的评定……诸如此类。你按照“我做这事对我有什么好处”来理解价值一词也没什么问题,而在这种解释方法更有助于你理解价值影响角色行动,也就是人们常说的设定也会在故事中充当一些线索。不过话说回来,价值的本来就是为了指导行动的,这点和哲学上是一样,恰巧设定方面有时候我们有时候会用到世界观一词……只可惜“世界观”像“情节”一样被使用的太泛滥了,像我们有时候把世界观当成是具体的一系列设定,我们有时候把它当成一种风格,我们有时候又说它是哲学上那个世界观,还有的时候直接用它指代设定,这导致它原本的意味变得暧昧不明(本文中也尽可能地不使用这词)。从对于研究设定有意义的角度上讲,世界观应该特指那些所有设定中最基础的、可以用来解释其他设定的设定,类似于数学中的公理(不过也有一些不需要解释——或者说,无法解释的大人的理由存在,比如2B一个战斗机器人为什么非得设计得那么美等等),并且这些设定你创造的角色也应该知道,即世界观也是你笔下世界全人类的世界观(哪怕有几个秘密只有大罗神仙才知道,那也是世界观)。提出这个事情的意义在于,你在做设定的时候也不要忽略哪一些设定你需要提及、哪一些设定你需要让你的角色知道、哪一些设定能融入情节当中,而哪一些绝对不能。

说回价值的问题,来讲具体一点:好比我最近打算写一个在半架空地点上展开的近未来科幻故事。故事一上来的场景是主角在建设于巨大人工岛之上的试验都市中来回奔走,当他穿过熙熙攘攘的人群、走近一个游乐设施的时候,正在表演破坏场面的虚拟现实怪兽忽然发出一声强有力的咆哮,我们的主角则忽然若有所思般地走向那个设施的核心区,并最终在那里找到了一位与他相识的老人——前面说了,我要寻找价值,我有必要给我的主角一个这么做的理由,这时我想起我自己曾经在USJ里和家人走散的经历,我后怕若我没有找到老人事情会变成什么样,我更知道在语言不通又人山人海的巨大迷宫里寻找一个老人的困难性以及它所可能产生的曲折,于是我试着把它复刻到我的主角身上……显然,我的主角获得了一个理由:他要寻找到某位老人,否则他会被亲友责备,他的内心将承受巨大悲伤,走失的老人的身体状况也将变得十分危险——这即可以说是这个情节所负荷的价值,而我表现这一价值的方式不是靠白纸黑字的写、不是靠罗列、不是靠歌功颂德,我依赖的其实是我的主角在园区里的系列行动:从一开始像个无头苍蝇一样乱撞,到看到怪兽突然意识到老人也会寻找标志物,再到找到了老人,价值通过人事物在场景开始处的状态向结尾时的状态变化明显地呈现了在读者面前。

如果我们把“设定”这个词说的足够宽泛的话其实我刚刚已经做了几个设定,即我设定的我的主角行动前后什么东西或事态发生了变化及其的理由,就此推论,设定的功效是通过一系列设定的内容安排使得情节中发生的转变变得清晰易感知,并为它们“定价”。不过在实际创作过程当中创作者往往并不是通过做设定才让一系列动作变得有价值的,而是刚好反之——他们往往不用特意做设定就已经让情节负荷了一定价值,在理想论上我们也要尽可能地在故事中通过变化体现价值(不如此做的目的往往也就是为了进行非故事性的“解说”。你恐怕会问——解说难道不可以吗?可以,任何作品里都免不了有解说存在,只不过这意味着你的人设、机设、构想本身要够吸引人,你写说明文的文笔得比写作故事更高超。但如果你依然需要用故事来表现你想要表现的内容的话,你就该尽可能地把设定的内容融入你的故事情节里体现。这里之所以用“确定价值”、“使得价值变得清晰准确”的说法,就是为了强调你笔下要有一个有价值的行为……无论你是先做设定再考虑故事,还是反之),更要让价值连续转化……当然这是故事方面的写作技巧问题,我们直接略过,在这里指出这个问题主要是为了展现下故事和设定的统一关系。说回设定。既然要单独研究设定我们就有必要让它们确定的价值与不做设定时人物活动负荷的那些价值产生一定差别(但可以看到它们在本质上是相同,就此而言说是在人类在现实中就存在的活动价值之上“加价”也许更准确),这意味着它们要比那些理由更加客观、脱离人物的主观想法(也就意味着,它可以脱离故事单独存在);它们要更加稳定、不随着情节推进发生重大的变化(像“找到了老人”这个价值就很容易改变,比如下一个场景我让主角上个厕所,一转身老人就又消失了……这样就不该叫设定);它们应该是所有安排里最无需其他环节推导、证明的,你作为创作者完全说了算的东西。这事说小一些,人物的客观身份,比如我可以设定下这个老人为什么重要?不做任何设定的时候他可能只是主角的亲人或良师益友,主角寻找他出于感情或金钱,那么这个故事就会变成寻亲记……这可不行,我不能让故事如此平淡,我这可还是科幻故事呐!所以我要换个理由,我设定这位老人是位德高望重的科学家,并且他手上掌握着许多重要学术资料;扩大一些、到整个我笔下世界的根基的程度,我要写一个在这个世界中才成立的东西,我想到这个老人曾发现了一个在现实世界中从未发现过的古人类遗迹,在那个遗迹中记载着一些从未有人得知的知识,它预示着某种灾难将在某日重现大地,继而影响人类的存亡、可以看到,我用内容——那些拿出来在设定集里单独讲的“设定的内容”,例如老人工作的虚构大学怎样,或是那个遗迹里有关于上古邪神的禁忌知识,抽离出本质——“情报”、“知识”、“威胁人类”、“邪神”等,为情节中的行动定价——找到老人即等于找到了那些知识,更是找到了人类关乎存亡的关键情报。

【用确定价值的思想检查设定和故事】

做一个好的设定可以让你的故事增加可看点,让你情节中的转变更清晰、富有冲击力、激动人心,你也能通过设定灵活地调节一个情节中负荷的价值。没有设定——准确的说,任何故事都有一套设定,只是它们可能不够明确、不够清晰、不够有力——而你的表述又不够到位的话,受众往往难判断人物如此行动意义,也难以理解你的良苦用心,他们甚至根本察觉不到你写作、表演了半天故事发生的变化,继而失去耐心。把设定是用于确定价值这思路反过来自然应用也可以成为衡量你设定好坏的方法。再举个具体一点的例子,我朋友最近在作业里写了一个大纲,其流程大致上是这样的:一位法力高强的道士,他是钟馗的72代传人,某日遇上了一个兴风作浪的女鬼,在你来我往的斗法过程中他逐渐了解到她的遭遇,虽然很同情她,但基于家族祖训他绝不能助鬼害人,因此不得不亲手除鬼,而他最终却也作为人去杀掉了那个让不幸姑娘成为女鬼的负心男,随即向公安自首……姑且不谈故事本身结构之类问题,当我们读完这个故事后肯定会感到一种奇怪的感觉,其源头自然是:一个道士怎么可能简简单单地就为一个女鬼而杀人呢?听起来好像有些幼稚。是如此,但问题其实并不在情节安排之上、我们完全有理由说它是个好情节:一个行走在非人界的人——或者说活像个机器一样的人——在经历一系列人间沧桑的最后选择回归人道、作为人忠于自己的内心感情与正义行事,这难道不够令人震撼吗?绝对够,这无疑可以说是个冲突激烈、牵动人心的好情节,以类似情节取得好评的佳作数不胜数,所以如果它有问题,问题的根本应该在于设定。再翻回去看看原文好了,会让人感觉可笑的关键其实是:我们把主角设定成了一个法力高强的道士,这意味着他作为道士的每个行动都背负着“保护大多数人不被异界妖怪所伤害”的价值;而一个心狠手辣玩弄女性的负心男,就算他穷凶极恶,他所能祸害的范围也不会离他生活圈很远,这意味着主角作为人去杀掉他这事所背负的价值说破天也超不过是使得几个女鬼的心安理得。故而,当明显的一大一小两个价值对立起来时,主角放弃了原本的、身上背负的巨大价值,去选择那个较小的的价值,这样就会给人一种不合理感、滑稽感,我们也有理由说作者对于主角、其他人物乃至整个世界的一系列设定相对于他的故事“很不好”。

既然能运用这种思路寻找到问题所在,修改起故事或设定来也很简单——当然,我们采用一些故事的写作技巧来修改故事的结局也可以,这里的观点基础是认为这个情节有新意可以保留——比如我们可以不把主角设定成钟馗家传人,而是一个刚入道、只能驱驱邪算算命的初出茅庐的小道士,他在学习的时候师傅肯定也曾告诫过他、他当然知道自己会遇上这种职业与良心抉一的情况,但真当他深陷其中之时,他了解到人有时候比鬼更威胁,于是遵从了人性……因为主角本来就很弱,他还不足以保护人们,他身上承担的价值就变小了,最终他选择放弃这个价值的时候也不会太令人失望;或者,我们依然保持主角是个老辣的除鬼高手的设定,他经常和阎王谈笑风生,人间不平之事见得多了,西方的冥界、地府、十八层地狱他哪个没去过?但他此次的对手看似是鬼,其实是鬼背后的反动势力,那些人想要利用鬼,继而以鬼带来的恐惧支配更多人,我们的道长在与比人更像人的鬼相遇后渐渐的重新反思自己经历的一切,到最后,坚持自己的非人之路还是作为人类守护人类该有的生存方式?在这样两个等大的考验间他必须做出最终的、也是决定他未来身份的选择……如此一来,最后的结局就变得不再可笑、突兀,而是变成继击杀女鬼这个小BOSS之后的又一高潮。

我们自然也可以更改更高层面的设定——即不改变人物本身的设定,通过改变这个社会的环境来使不可能、不值得的事情变成可能、值得的,这种做法常见于R18题材里,例如设定主角穿越到到了一个全是女人的世界,或者因为少子化危机严重威胁人类延续所以出现了支持男人随意那啥啥的法律……但无论怎么变化,真正必须发生改变的都是在故事中的价值。如果你对这一切还是一头雾水的话不妨拿出纸笔,做个小练习……你先想象一个角色的在一个场景里做出的一系列行为——像是,一个贫穷的孩子拾金不昧,为一个外国人找到了包裹,而这个外国人出于感激给了他一些奖励。然后,你来在白纸上做填表游戏——这个场景情节是什么?主角帮助外国人找到包裹从而得到奖励;设定了什么?这是发生在贫穷国家贫瘠年代的故事。主角是穷孩子,只能靠每日捡一些烂菜叶煮着吃维生。而他遇到的外国人是个人道主义医生,他也没什么钱,但他给了主角一些他自己带的东西表达感激之情。这些东西是美国产的苹果;情节负荷的最基本价值是什么?主角从没有吃过苹果→吃了来自美国的苹果;设定出的价值是什么?主角从未吃过这样美味的东西,吃过以后被这种香甜、脆爽刺激了人生观价值观,让他产生了去美国看看、或者说改变自己生活的欲望。这样做完以后你所做的设定及其确定的一个情节负荷的价值将变得非常明显了,你能够藉此更有条理地修改、追加、删除的设定,你可以根据情节前后或更大层面上的价值对比来确定你的设定是否合理。

还是那句话,做设定的时候一定要考虑故事,故事是几乎完全不可捉摸的观众口味外评判你设定好坏的最大依据。不过当你熟练掌握这种审视设定和故事的方法之后你还需要注意一个问题,就是:从故事的角度来看,并非你为一个故事所做的设定越多越好。这理由也很简单——无论你是否意识到了,你特意做一个设定并把它用到故事里的初衷应该都是为了凸显出某一个情节所负荷的价值(特别是凸显出它与我们日常生活中做类似行为的价值的差异),而当你做出一大堆设定的时候,拥有相近价值的设定就不可避免的增多,一个情节所产生的价值冲击力与你最初设定那些相比往往就会降低,很多时候当你回过头来再想强调某一个情节时你就不可避免的需要追加设定再对情节进行定价,进而非常容易陷入类似于“战力膨胀”那样的恶性循环。这种问题非常容易发生在在预先设定好应一个体系的作品中,更显著的案例是系列作品,在原理上看有点类似于经济上的通货膨胀:过去我花100元就能吃顿中等水平的自助,而主角是要花100的功力才能打倒BOSS,但随着同类品增多设定供大于求,我再想100元吃顿自助店家肯定不乐意,故事这边则是相反的情况——毕竟都是人干事,情节上无论如何也不可能使得价值大提升到1000,于是为了维持价值的面额就只有追加设定,其结果要么是使得这个行动开始变得缺乏吸引力,要么就是因为设定的内容太过夸张而你角色的行为又太过普通使得这个设定本身变得很搞笑(这个后面会具体论述),要么就是这个行动虽然在本作中看起来并不算糟糕,但是放到系列里面看就极其荒谬,甚至贬低了过去人物行为的价值。

所以说,理想的故事设定——这不意味着你不这么做你的作品就不好,只是说以突出故事、观众的平均信息接受能力还有你的制作成本来考虑——是应该用尽可能的少的几条不强行也不强制、只让人物身处其中就使得情节理所当然又出人意料的发生的,换句话说,也就是刚刚好地彰显出故事中所蕴含的“戏剧感”与“宿命感”。一种通俗易懂点的判断方法是,如果你的故事发展到终局,两个人物会在你安排的矛盾下开始对决(或主角挑战一个危机),当读者合上书本观众关掉电视后开始回想:啊!这段对决非他俩不可!这就证明你的设定与你的故事是绝对相得益彰的,也即是所谓“好设定”。而假如读者合上书本观众关掉电视后回想:这BOSS好像那谁谁也能打哦,然后打开社交软件跟人互相讨论直到发展成战力厨骂战,恐怕这个设定就不是那么的理想。当然,有很多时候催生战力厨不是创作者想去避免就能避免的,甚至说有时候催生了才是创作者们希望看到的,毕竟战力能引发讨论,讨论能带来话题度,话题度往往能让作品大卖……这样的话,要么你选择牺牲一些设定——这对于设定爱好者以及已经成型的系列而言无疑是很难做到的;要么考虑引入多世界理论,用平行世界、IF来分化一些价值,实现一定的调和——但这往往会造成角色形象的不协调、人格分裂,因为他们在不同作品里难免要去承担截然相反的价值,继而产生截然不同的行为,你将变得难以说明“他为什么是他”、“这个角色的灵魂到底是什么”;要么干脆放弃设定与故事的整体美感、将错就错。你自然也可以尝试着去克服它,但这需要你有更深的思考、更广阔的知识面、更强的故事把握能力,你要把一个系列当做一个作品来处理,仔细安排每个情节=作品使得它们负荷的价值足够差异化(故事相较于其内部的幕、场景等相比负荷的价值更大、更不可扭转,但在形式上它们依然是一致的,因此我们完全可以把系列中的单独一个作品当做系列故事中的一个环节来看待)。我们可以从观众们对于“洗白”的批评声中清楚的感受到观众对于故事价值模糊、混乱、近似的厌恶,事实上他们也总是对的,很多时候我们并不是为了让这个虚构的世界变得更加多元化、而是出于各种各样的考虑(比如坏人不好卖钱、我的好姑娘怎么能不是初恋?!等等)避免让一些角色看起来很弱、很恶、在某些方面具有污点。还有就是当我们回顾那些开始失衡的系列时一定就会发现,系列设定出现价值崩坏的开端往往就是为写而写,为让系列延续而延续,为玩梗而玩……这里不仅仅指neta,也包括同系列不同作品之间的互相提及,有时候我们很容易为了加强联系、或让有同样爱好的人会心一笑、或实在太过喜欢某个情节而强行创造一个情境,结果忽略了作品本身的体系和逻辑、破坏了自己已设定好的价值体系。而这两大问题也就牵出了设定这事的终极问题:作为创作者你自己的价值观是怎么样的?你所作出的设定约束了故事中所承载的价值,另一方面,它也是作为设定之人你的价值观的呈现,假如你自己都不清楚你自己笔下“什么东西是有价值的?”、“什么东西是对的?”、“什么东西是恶的?”,或是为偏袒某些角色而模糊这些问题的话,因价值混乱导致设定暴走也只是早晚的事情,而吃书和设定矛盾,冲突降级直到系列吸引力崩塌,可以说更是必然无可避免。毕竟,你最终展现出的就是一个乏味无趣、缺乏可能性、只讲求政治正确不问行动意义的世界,你又怎么可能期待在这个真实多元的世界中养刁口味的人们会觉得它有趣呢?

【抓住趣味点来做设定】

以上这些东西探讨的是设定在故事中起到的作用,算是个审视已有作品、草稿的办法,而不是什么写作公式。倘若你拿着图表一直想怎么设定价值、怎么更有价值的话你肯定什么都写不出来,所以到底还是要从个人的灵感入手。不过有人可能在看完上述内容后会产生这么些个疑义:“你说设定的意义是确定价值,不是也有没意义的设定吗?”、“你谈了半天故事,不是也有单纯喜欢设定的设定厨存在吗?”、“不是也有价值转折够大价值够明确却很可笑的设定吗?”是,确实还有这些问题,所以我们现在来说一说前面为了主题完整而略过的那部分内容。

——前文提到过,“设定”一词包含“内容”和“本质”这两方面。对于大多数创作者,特别是比较能“靠爱发电”的创作者来说,提及做设定其实更偏向于前者。因为这确实太有意思了!我们都会乐于幻想在几千光年外的外星有怎样与我们不同的生命、智慧形态,我们都会喜欢设想几千年后人类社会的科技与生活方式,从零开始构建一个世界更让人乐此不疲,最重要的是,这种奇想对于读者和观众来说也是同样的,他们亦保持着对故事之外的奇想的好奇心。正因如此,即使如果我们把故事部分抛弃,只把设定单独集结成册也会有一定的贩售空间及相应的爱好者……那些正是所谓的设定厨、设定控,他们着眼的领域十分之广,不过他们和那些逼迫自己成为人上人、苦读各领域达到专精的人们不同,他们行动的根本动机是为了满足“幻想”与追求“有趣”。有这种爱好并不是什么难以启齿的事情,也不是说你不喜欢这个而采用一种方法接近乐趣就是献媚,因为设定的内容本身就是为了反日常、就是要脱离现实并塑造现实感存在的,这等于说当你在做设定的时候可以考虑尝试先去抓住一个题材的内核并突出它的乐趣点,然后再进行展开(当然,在很多时候,你本人是对应题材的爱好者的话你自然而然的就能够抓住乐趣)。

举个长点例子来解释这些问题吧。例如现在,我想写一个主角通过重重努力、在与周围的人和当权者奋斗最后取得自由并彰显自由精神的故事。毫无疑问,我必须确定故事中自由的价值——这是我们在上文谈到的问题——如果我只是设定一个叛逆家长的中二生肯定无法突出它的价值,也不能博取认同,因此为了让这个自由的价值足够大,我必须想办法让主人公获得自由所支付价值的代价足够大,也就是说让控制他的力量足够大,他为了取得这个自由可能要失去安身立命的场所、失去姓名与外貌、失去亲人与爱人,于是我马上就想到了“反乌托邦”题材……好吧,有时候可能我并不是先想好了一系列情节才开始完善的,我本人也更爱变。那么我先要确定的应该是这个题材的趣味,它也许不是所有人看重的趣味,但至少首先要是我能察觉到的趣味(你当然可以去看更多的作品、和人讨论以尽可能get真正的点)……我会想到,所谓的乌托邦就是一个不存在的社会形态,反乌托邦则是用一种非常极端的手段来实现的乌托邦,更进一步,我知道这个世界上不可能一切东西都是完美的,所以反乌托邦的一大看点可以说就是看那些自认为高人一等的大圣人们如何用其才智和手腕。把这个社会上不那么好的东西当成是好的令大家接受。

所以要使用什么方法呢?这个想法提示了我下一步行动的方向,我对比一些反乌托邦名作,我想到我可以选择用社会制度、权力、恐怖来实现,类似于《1984》那样……但这太现实了,pass。那么用药物、用机器控制思想怎么样?也可以,科幻方面的味道重了许多,我可以去设想下用什么样的药物或机器真的能实现这一点……然而我又觉得这种强制感有点阴谋论,好像冷战时期才有的论调,pass。我想,我希望表现的是一种足够冷酷的立场,以这个时代的精神来判断,大家都对极权有认识,因此我的独裁者必须要更聪明一些,不要依靠在明面上的权力,而是依靠诱骗来实现……因而我需要让我的大独裁者们努力说服他的子民,“这个看似不好的东西其实是很好的”,而我们的主角周围的人又确实地将如此认为,这使我很快想到了“超现实”,想到了“景观”这个概念……OK,赛博朋克,我想这就是我的目标。

从题材的方向到一个更具体的方向决定后,我来设计更加详尽的东西。我对自己很了解,赛博朋克大作我见得多了,什么《攻壳》、《Matirx》不知道比我能写的高到哪去了,我没信心在深度和故事上超越它们,我想我还是另请高明吧,恰巧我这两天刚看完《真·哥斯拉》,我突然意识到赛博朋克+大怪兽是个没什么人用过的好题材,而我想展现的内容又和《数码兽》之流有相当的区别。没错,就是这个感觉,我开始设计一个面临怪兽威胁的赛博朋克反乌托邦,所谓的怪兽即是灾难,但说到灾难,地震海啸已经无法威胁到一个近未来科技社会了,灾难这个词的意义在未来无疑会有着新的内涵,再仔细思考种种可能,加上我要做的是一个反乌托邦世界,我想到,这个危机应该来自“社会秩序的坍塌”……很好,很现实,因为我们这一代人生活在一个和平中段各种威胁不断滋生的时代,对我们来说恐怖的也正是社会秩序某一日轰然解体,但这事说来轻巧,具体的话是如何实现的呢?我记得我读过一些福柯的东西,联想到社会秩序是依靠权力实现的,反乌托邦也许正是在不为我们所知的地方实现其权力,进而,我开始在多种可能的技术中选取,我抛弃义体、灵魂数值化这些老料之后想到了MR(混合现实)技术——通过这个技术实现了一个让虚拟和现实融合在一起的世界,独裁者把握住了解释“真实”的权力,另一方面,因为MR实现了按需分配,它取代了我们熟悉的现今秩序。于是当某一日怪兽来袭,它使得这权力得以成为可能的MR技术被破解之时,这个秩序也就轰然倒塌,人们从幻想的伊甸中被逐出,开始面临“现实”的荒漠以及依靠景观才达成的人际关系的溃塌,自然会产生无与伦比的绝望和恐惧。

有了这个主干构想后我开始细化各种细节。比如说我的舞台。出于避免麻烦的考量我不想设定舞台在现实世界中存在的国家上,所以我设定一个多国参与构建的人工岛,它的名字——刚才提到过伊甸,但网络空间伊甸的名字已经被用过了,否定,我马上想起泰德·尼尔森搞的“仙都计划”里的仙都(Xanadu)这个词。Excited!这个舞台就叫仙都好了。再然后我细化仙都的社会制度,还有更大部头的怪兽设计。我要我的怪兽区别于哥斯拉、金刚这些经典形象,所以我设定它是种水生生物,为了让它够酷,我想它应该是上龙类,能力方面,核武器太老套,故而试试纳米机器人吧,但我不希望它只会无脑的破坏,因此我设定它成为怪兽的理由是大脑意外的发育、变成了量子计算机一般的存在……就这样,我一步一步根据自己的兴趣和可能的有趣点搭建起了这个设定,之后我再根据我希望表达的故事检视设定,修正设定。当你发现你的设定没有起到合适的作用的时候,你应该视故事需求进行调整,也就是说故事是决定你做出的一大堆设定原料最终去留的最高纲领——假如故事说NO,你最好不要强行留它,当然你完全可以把它留在你设定集里的一角,等将来有机会再拿出来用用。

以上这是一种设定的思路,即通过有趣的要素来搭建自己的世界观,真正的设定爱好者各有各的习惯,实际操作中往往也不会这么一气呵成,所以这里主要是为想不出有趣设定的朋友提出一个参考方案。但做到这一步之时我们还不能太过放松,因为还会有这样一种情况存在:可能我做设定的能力很强,我能做出新颖的玩意儿,且我写故事的功底足够好,我能设计好主角面临的每一个冲突极其价值转变并使得它们步步升级、扣人心弦,但我可能依然会导致我的故事和设定最终看来很尴尬,理由是——我毕竟不是生物学专家,我在设定中提到的某些理念可能错误极大,甚至它本来就是学科史上的笑料,结果使得我这个设定变得很搞笑(这里的“不好”指的是相对于人们的期待,而不是和故事的关系)……要知道,在你对设定有所期待的同时,你的读者同样也有着期待,他们有时候还比你更是你讲述的内容的专家。前面提到过的、当你的设定不断升级而你的故事情节没有怎样改变就可能会使人感到可笑的理由也在于此,由于你把一个没什么价值的事情赋予过高价值或者错误的价值——或者可以更干脆地说,与受众的认识有着极大冲突——结果就是你用价值设定的价值坍塌了、不成立,然后你毫无支撑的情节也开始变得无比可笑。你自然可以辩解,甚至该说机会有很多的,但就算专业学科上你能获得一定体谅,在国家、文化、历史还有常识方面出错想获得大家的宽容是很难的(毕竟,大家花钱来看你做的东西,期待的是更好、更出人意料的东西,你不能总以一切纯属虚构来解释)。如果你执意要写一个你并不了解的领域里的东西,那么你应该多多去了解你要涉足的领域的真正专业的知识——特别是他们在真正世界中的价值,好比一位君主在他所在的国家、时代所做出的功过,并在此基础上去参考其他作品的处理做法(看轻小说学历史对于创作者而言是最为致命的)……当然你也不这么拼命,而是适当地做一些模糊处理,比方说你可以不把一个生物变异的具体原理描写出来回避可能的质疑,或是通过提出一些全新的东西消解专业理论的威力……对,可以就像《钢弹》系列那样设定一种全新粒子及相应的物理学,尽管有时候你还是会受到一些更高层面的知识的制约影响,但你的立场一定会比现在好过得多。

设定就是这样,它涉及的内容几乎遍布人类知识的全部领域,它形成的关联有时松散、有时紧密,牵一发而动全身,因此绝不是一万字两万字就能说清楚的东西。但它内涵的明确逻辑和它与故事的关系到底还是很明确的,相信通过上述讨论意见表述的日常清楚了,应该能够帮助很多人更清晰地思考有关于设定的事情。但最后还是要强调一次那句话:你做设定的想法再新颖、独特,最终也一定要落实在故事以及更进一步的作品之上,没有故事的话设定的意义也会大打折扣。因为设定直接关联的是价值,尽管我们总会预测某事的价值,然而其实价值与信息一样,没有过程是无从谈起它们的,所以你必须通过传递(变化)来呈现它,你必须有个故事,并且有个足够抓眼球又容易懂的表达方式来将你设想的这些意义、美好的构想、深刻的理念表现给你的受众……啊当然,那些东西不在探讨之列,本文所讨论的最终还是设定本身的问题。
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