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Galgame演出手法

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Galgame演出手法(一)

Galgame演出手法(一):传统定式的局限与未来 - GameRes游资网 https://www.gameres.com/849590.html

Galgame,直译为美少女游戏,是一种以日式美少女为卖点的电子游戏的俗称,游戏的主要受众为男性。相对的也有日式美少年为卖点,主要受众为女性的乙女游戏的概念存在。

就游戏类型而言,Galgame以日式美少女为卖点,重视故事剧情对于人物的刻画,且常会有恋爱元素(以攻略角色为游戏目标),所以多数Galgame的游戏玩法可以看做是文字冒险游戏游戏的分支,虽然有的Galgame也会加入多种游戏玩法要素如动作、养成、策略等,但这类游戏比较少,且基本卖点还是建立在美少女角色上,以文字为主要游戏内容的文字冒险游戏部分。


视频-一个一般的Galgame:https://www.bilibili.com/video/av48654116?from=search&seid=11492045634563288219

Galgame的类型特点

以故事、角色为卖点,游戏性/互动性单一

不加入其他玩法元素的Galgame(也是最多的Galgame)的互动性主要体现在玩家可以通过选择来影响剧情的走向,有的游戏会以此来展开复杂的故事线,类似于没有QTE玩法和3D画面的《底特律:变人》,但是复杂程度远远及不上,尤其是近年来的Galgame的选项功能不断弱化,使得选项往往沦为一种摆设,其存在的作用仅仅是玩家选择和哪位美少女谈恋爱,就仿佛是你在DVD唱片中选择播放哪首歌一样。


除此之外,也有直接没有剧情选项的Galgame存在,这种游戏一般被成为视觉小说,关于文字冒险游戏与视觉小说的区别可以详见文后。

高度依赖于二次元文化,几乎只有日本人在制作Galgame

Galgame以日式美少女为主要卖点,所谓的日式美少女源于日本的ACGN或称二次元文化,因此Galgame可以说是ACGN文化的一个组成部分。由于高度依赖于日本的二次元文化,所以目前这种游戏几乎只有日本或者其他受二次元文化影响的国家才会制作。

图片:国人制作的Galgeme《三色绘恋》


Galgame的演出是指什么

Galgame的演出是指通过对图像(如人物立绘、背景图片)、声音(如BGM、音效)等素材的组合、变换达成一种叙事的视听效果。拿大家比较熟悉的电影来举例,Galgame里的演出可以类比于电影的表演、摄像、灯光、剪辑、音响等的总和,可以说它负责Galgame里所有关于视听语言的一切。

图片:一个Galgame的画面通常由三部分组成,人物、背景、文本框,Galgame的演出基本就是在对这几部分做功夫


Galgame的演出的要求是要以最低的制作成本达成尽可能高的视听效果,这个要求决定了Galgame演出的的特点。

为了压缩制作的成本,Galgame特别注重对于素材的复用。一部时长一小时的电影可能要拍摄高于成片数倍的素材量,一集时长25分钟的动画需要好几百个镜头,每一秒钟都要画上可能十几张画,而一部完整的Galgame需求的美术素材可能只有几张人物立绘附带差分表情以及几张背景图片,通过对这些素材的组合变化,来达成叙事所需的所有效果。

图片:差分表情与差分服装


素材的复用体现在人物立绘与背景的组合达成所有的叙事,如图,同一角色立绘的差分表情大小与不同的背景拼接组合

图片:同一角色立绘的差分表情大小与不同的背景拼接组合


顺带一提,虽然这里我们主要探讨的是Galgame的演出,这些演出手法在所有的TAVG游戏里几乎都是通用的(本文有时会出现Galgame演出与TAVG演出两词共用的情况)。

因为TAVG文字游戏式的剧情表现比起用CG性价比要高,也导致越来越多的游戏在剧情表情上使用了类TAVG式的剧情表现。同时近年来二次元游戏增多,它们更加注重游戏的剧情体验质量,但是这之中的大多数游戏的演出手法往往比较简陋,十分影响叙事的效果和玩家的沉浸体验,因此本文会通过对于日本成熟Galgame的传统一些演出手法做一次归纳,并指出其不足,而后在其基础之上介绍一种更为前沿、体系化的Galgame演出手法思路。

传统Galgame的演出定式

日本的Galgame产业十分发达,历史悠久,作品众多,因此Galgame的一些演出手法也逐渐成为定式而被广泛地使用

  • 画面构成


以美少女为卖点的Galgame,为了使美少女的存在更有实感,让玩家更有代入感,通常会使用第一次人称的叙事方式,所以Galgame画面构成某种程度上都是在模拟主角的第一人称视角,以至于我们很少会看到作为主角的玩家会出现在游戏画面之中。


Gal的主体画面分为三部分,分别是人物、背景、文本框。

人物的位置基本会划分为左、中、右三个固定位置,游戏的角色立绘会固定的出现在这三个地方。

如果一场戏对话人数超过三个,则一般会是根据人物的讲话情况,几个人物立绘交替出现在画面上。


为了让玩家对于正在讲话的角色是哪个有清楚的认知,有时候对于画面上未在讲话角色的立绘进行变暗处理


背景放在人物立绘后面一般作为故事发生的场景。

也会有只有背景没有人物的时候,作用类似于电影中的“空镜头”。一是为了介绍故事发生空间,二是作为一种节奏的过渡,相当于叙事中的逗号句号

不过有时候这种Galgame“空镜头”的出现则是由于成本原因,没有绘制当前场景所需的人物,于是就干脆就不放了。

一般是一些人比较多的场景或者说是不重要的角色出场的场景,如课堂上,一个班的学生三言四语的讨论的时候,或者龙套角色出场时。在《三色绘恋》这场戏中,护士就只闻其声不见其人

视频地址(P1 00:48)


https://www.bilibili.com/video/av16761620?from=search&seid=718692963514167995

对于那些可能经常使用的不重要的角色,往往游戏也会准备一些不画脸的立绘来反复顶替使用。

文本框分为两大类,一类是全屏式的,一类是底部式的,当然也有的游戏是两种并用的比如《Deep One》。


全屏式的文本框,文字会挡住游戏的主体画面,使得文字的地位提升视觉的地位下降,所以使用全屏类文本框的游戏特点是文本量多,但视觉上不太友好,这些特点也导致了全屏式演出的游戏与底部式演出的游戏的一些根本性差别,详情请观看文后关于文字冒险游戏与视觉小说区别的讨论。

底部式文本框主要是两部分内容,上面是正在说话的人的名字,下面是Ta所说的话。

不同的文字内容在文本框里往往也会有不同的样式,这种样式也有一定的语义包含在里面。

比如加双引号的话,是当前角色正在说的话;

加括号的话,一般表示这句话是心理活动而不是实际说出的话;

没有双引号和括号的话则往往是主角(也就是玩家)的心理活动或者是故事的叙述者/旁白。

现在的市场情况是底部式的文本框是占主导地位。

  • 画面变化


传统Galgame演出定式中,画面的变化或者说运动往往是比较弱的一部分。

变化基本有两种

一种是角色立绘大小的变化,主要是表现角色与主角(即玩家间)距离的变化


一种是角色立绘的位移,用得地方并不多,一般来讲

1.角色的出画与入画代表角色在场景或对话的加入与离开


2.角色的上下来回轻微位移,一般表示角色做一些幅度不大的动作,比如点头、鞠躬、高兴地跳起来,或者角色的一些比较高昂的情绪

3.角色的左右来回轻微位移,主要表现摇头拒绝的动作或者惊吓的情绪

  • 声音


Galgame的视觉演出往往局限于对静态素材的组合,而这种静态素材基本以人物正面立像为主,所以很难表现角色的动作以及一些特殊的场景。画面表现力上的缺乏使得声音在Galgame占有很重要的一部分。

音效就承担了很多弥补画面表现力缺失的功能。Galgame常通过音效对一些画面难以表达出来的东西做一些补全,比如人物的动作,用开门的音效代替角色的开门动作、用开灯的音效代替角色开灯的动作、用脚步的声音代替角色的走路,用倒水的声音代替角色倒水的动作,对于这些用画面表达要专门画一张CG的但剧情又比较需要的动画,制作者经常会选择会使用音效来表现。除此之外还会有一些增强戏剧性或者动态的音效,比如表现角色情绪的音效、表现速度感的音效等,这点上和日本动画上的音效的应用是一致、相通的,这里暂且不展开论述了。

与此同时,为了弥补变化缺乏而导致的画面单调,Galgame中的BGM基本永远不会缺席的,而不断复用的BGM也反而十分有效地提升了其一部分的叙事抒情效果,使得玩家能够根据BGM来获取一些画面不易传到的情感与氛围。

  • 作为奖励与收集内容的CG


尽管有音效作为辅助,但是对于故事里的一些重要场景或者节点仍会用单独绘制的精致CG来表现,这种CG也作为一种奖励性质的收集物品存在,激励玩家反复进行游戏,有的玩家会为了收集全部的CG不厌其烦地多次进行游戏



定式之外的拓展

上文所写的是比较基本的被广泛使用的Galgame演出定式,除了这些定式之外,也有一些作品使用了一些不同的演出方式,大致有以下几类。

  • 角色动态效果


live2D:


近几年来兴起的新技术,即对2D的立绘进行拆分,做部分的动态处理(比如头发、眼睛、嘴巴、手部等),以通过这种动态效果让2D的图像有3D的感觉。

Live2D的成本相对来讲并不是特别高,但是作为一项新兴技术,合格靠谱的人才也并不是十分好找,效果也参差不齐。

https://www.bilibili.com/video/av39581881

《巧克力与香兰子》的Live2D效果非常好,除了眼睛头发之外,还能实现很多的动态效果诸如扭头、点头、摆手、向前等等。

  • 二维动画式的动态效果


在Live2D技术出现前,就有厂商希望加入一些动态效果使得角色更加生动鲜活,比如《樱花大战》。其主要的原理和二维动画一样,通过帧动画实现简单的动态效果。比如眨眼、张嘴都是几帧重复的播放。


https://www.bilibili.com/video/av33937832?from=search&seid=5642158537950542217

使用了该动态效果的《樱花大战4》(06:14)

与Live2D的不同是,它主要使用在眼镜和嘴巴上,制作方式是绘制帧动画,而Live2D并不是使用手绘动画的方式制作的,动态效果更丰富。

这种动态效果的成本极低,而且很容易形成一种动画的逼真效果。至于现在很少有游戏这种做难道是限于技术原因?

另外多差分表情也可以达到类似的效果,比如柚子社的作品经常使用多差分表情的演出,在对话中频繁的更换各种角色的表情,哪怕是细微的表情变化也会被刻画出来,达到了极佳的表现效果。而这背后则是仅单个角色就要绘制总计约43个差分表情,同时制作者还要熟练的在对话编排中切换使用这些表情,这并非是一件简单的事情。


知乎网友 Muguet丶铃兰利用柚子社作品中三司绫濑角色的丰富差分表情制作的图片,细腻的表情变换形成了极佳的叙事效果

  • 文本框


有游戏也常常在游戏的文本框上面做一些文章

  • 小头像


即在文本框的左下角放置一个小头像,做这个的主要目的是因为,底部式文本框的游戏文字集中在下方,玩家在阅读的时候整个视野也就会集中在下方,从而导致玩家不能够看到或者关注到在文本框上方的角色尤其是角色的表情,使得游戏的表现力略微降低了,所以为了解决这个在文本框的左下角加上了目前正在说话的小头像


小头像加上去后随之带来了一种新的手法,大致就是画面中的人与小头像里的人不一致(但并非说话的人不一致),这样使得一些场景中对话的空间关系会更加自然一点

文本框样式的表意功能

和前面提到的文本框内文本样式类似。通过文本框样式的变化,来表示这段话的性质,一般来说有,主角(一般都是男主)自己说的话,他人的话,主角的内心独白,他人的内心独白、旁白等等。这样的好处就是在叙事视角切换的时候便随着文本框样式的变更而让这种变更更加自然

Q版角色漫画

柚子社使用得比较多的方法,前面提过传统Galgame的定式演出对于角色动作、位置关系的表现力十分弱,而限于成本绘制专门的CG又只能用于特别重要的场景下,为了让更加一般的场景也能有接近CG的表现力,有时候会用Q版角色漫画的形式来作为CG的替代,虽然可能不如CG震撼,但基本的表现是做到了,而且往往会增强场景的戏剧性,总之还是一个非常不错的性价比极高的手法。

需要注意的一点就是,这种Q版漫画出现的时候,为了不使玩家的画面体验产生过大的割裂感,往往会将漫画变小而不是铺满屏幕,有时候会为其加上特殊的边框


副语言

所谓“副语言”(或称第二语义)是指说话时的语气、音色、力度、速度、节奏,以及面部表情和肢体语言等。它是我们精确理解有声语言的深层含义、说话者的情感态度的重要因素。

准确地说,我现在要讲的副语言的用处往往不在Galgame游戏上,而在那些使用Galgame式叙事表现手段的游戏,比如FGO、P5等不以AVG剧情为核心玩法的手机、主机等游戏,因为剧情中的语音占据了很大的储存空间与成本,所以这类游戏的剧情往往不会有语音,而缺少语音对于剧情演出的效果来说是大打折扣的,失去了语音也就失去了第二语义,使得我们不能直接感受到说话者的情绪态度与深层含义,而这些失去得的东西是很难用文字或其他手段来完全弥补上的,同时这也是对玩家代入的一大削弱。

因此为了弥补语音缺失的表现力,有些游戏选择用副语言直接代替语言。简单来说就是录制一堆具有复用性的角色语气声音比如“嗯?“嗯!””诶???“”哈哈哈“等等,每一种语气语音都代表了说话人此时的语气态度,如果游戏中角色说了一句”怎么了吗?XXXXXXXXXXX“,我们只需要播放表示角色疑问的语气语音比如“嗯?”,这样玩家体验时就可以自动脑补出角色说这句话时候的情绪,从而达到较好的表现效果,而这些副语音也契合了Galgame素材复用的原则,同一条语音可以反复使用在合适的场合。

副语言是非常有效的一种手段,但是使用的时候如果把握不好也会很尴尬,简单来说要做好两点,一是甪录制表意明确、足够使用的、有复用性的语音,二就是根据不同的话合适的插入这句话


https://www.bilibili.com/video/av10455604?from=search&seid=3584804632367505906

《女神异闻录5》中对于副语言的运用可谓达到了炉火纯青的地步

传统定式的局限与未来

以上是我对于传统Galgame演出定式的一个简单总结,限于游戏经验、认知能力和篇幅所限,可能会有诸多遗漏,欢迎补充指教。

可以看到,Galgame的很多演出定式是在成本的限制下而做出的不得已的取巧的手法,这种取巧的手法使得Galgame在画面上缺乏对动作和多样场景的刻画表现能力,而这种取巧的手法成为定式之后就会被游戏引擎所引用使得定式变得更加定式。这也在一定程度上导致了Galgame的演出手法近几年来的几乎毫无长进(另外的原因可能是市场的萎缩吧)

而传统Galgame演出的手法的局限性主要体现在:

1.对于角色动作与位置关系的刻画缺乏表达现力

2.画面单调,局限于对第一人称视角的模拟,缺乏有深度的视听语言

这种局限性大幅限制了Galgame的题材表现能力,使其往往只能描绘一下日常生活的简单场景。随着这类演出方式被运用在各种二次元游戏及其他的题材更为宽大的包含战斗等各种要素在内的游戏中时,其题材表现力上的匮乏就更加彰显出来。在这种情况就更迫切需要对Galgame的演出手法进行进一步的改进。

Galgame的演出,本质上是通过对图片、声音等素材的组合拼贴,达到一种介于动画与小说之间的视听效果,因此,利用影视艺术中的视听语言知识,指导Galgame的演出手法也就变得可行了,事实上,也确实有部分作品运用了类似思路演出方式。这种“站在巨人的肩膀上”的演出手法体系,它吸收了影视艺术的部分精髓,在能够有效控制成本的前提下,加大拓宽了Galgame的表现能力,以极低的成本达成甚至高于CG动画的表现效果。我将其称之为“影视化演出手法”。在后续的文章中,我将主要介绍Galgame的影视化演出手法。

EX:文字冒险游戏(TAVG)与视觉小说(VNG)

这两种游戏类型都是介于文学与动画(或者说影视)的媒介,而TAVG更偏影视,VNG更偏文学。

  • 文本特点


即使去掉画面与声音,VNG也完全可以当做一本小说来读,而TAVG则比较难。

这意味着VNG相比于TAVG会对场景、动作、人物语气、内心动作,有着更多、更细致的描写刻画,而在TAVG整段戏只有对话则是十分常见。因此VNG的节奏比TAVG要更加慢,易读性也比TAVG要差。

  • 画面特点


因为文本地位的上升,VNG经常使用全屏式的文本框,但也并非不能使用底部式的文本框。而TAVG则基本只会使用底部式的文本框。

TAVG的视觉特点是多数时候是在模拟主角/玩家的第一视角,而VNG的画面则更加自由,所以VNG可以更多影视化的演出手法,详情可以看以后的文章。

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Galgame演出手法(二)

Galgame演出手法(二):影视化演出手法-画面构成 - GameRes游资网 https://www.gameres.com/849793.html?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg

影视化的Galgame演出手法则是指,以电影等影视作品的视听语言为模仿对象,通过拼贴组合复用素材的Galgame方式,使得Galgame有如电影一般的视听效果与表现能力。

其特点是,采用了传统的Galgame的演出技术,在控制成本的情况下,大幅提升Galgame的视听表现能力。

本文主要介绍影视化演出手法的画面构成

传统Galgame的画面构成极为单调,固定的人物立绘位置分块,搭配固定不动的背景。影像化Galgame演出手法的第一步就是突破这种单调的构图样式,使用是影像化的构图方法。

构图

具体来讲就是结合故事的场景要求和背景美术素材,使用多景别的丰富构图,突破原先固定位置的人物立绘摆放方法,发掘单个立绘的各种角度、位置、大小摆放带来的视觉效果。这也对立绘素材提出了一定的要求,最好不仅准备一种动作的角色的立绘。

远景

景的黑发少年的前面有一个红衣少女立绘的右腰与手臂,这样摆放形成了少女站在黑发少年前面的视觉效果


远景的少女前面有黑发少年的头部后的立绘,左侧还有一位穿西装的角色的立绘的一部分,这样的拼贴方式很好表现了三人之间的空间关系


中景

中景处的眼睛男主和前面少女的立绘肩部,组成了一个电影中常见的“过肩镜头”


两个中景并列而站的角色


近景



特写

这里只使用了人物侧面立绘的部分,突出角色的嘴部表情,表现了角色愤怒、不甘心的心态


这里只使用了角色立绘的手部作为特写,与文本正在描写的角色动作相对应


构图的要点是有两个,一个是景别大小(景别的大小其实也就对应角色立绘的大小)的选择,一个位置的摆放,同时对于美术素材也有一定的要求。因为基本人物立绘

多人镜头的构图

镜头内有多个人物的时候,同时要考虑到角色空间位置的影响,他们在空间上的站位是否有前后之分,如果就要根据近大远小的规则进行调整组合构图。

黑发少女站在黑发少年的前面


黑发少年背朝少女离去


如果拥有一种以上的角色动作立绘(通常起码会准备正面与侧面两张),也可以利用不同的动作拼贴出合适的构图

男性的正面立绘,与女性的侧面立绘,组成了成两人背靠背的动作


同时还有一种比较常用的构图方式,类似于电影中的过肩镜头,经常用于多人对话的构图之中

前面提到的一个镜头就是一个典型的过肩镜头


同样的过肩镜头


在缺少人物背面素材的时候还可以将人物立绘全部涂黑以此代替背面立绘



同样是将立绘涂黑代替背面


斜向构图

斜向的构图,能够极大的增加镜头的动感和美感,而且这种斜向的构图更容易在斜向构图比较缺乏的Galgame中给玩家以十分突破定式、影视化的感觉。

比如《千之刃涛、桃花染之皇姬》女主角初次登场时的斜向构图十分的飒爽



在动作戏中,也常用这样的斜向构图突出动感



利用前景增加层次感

在人物立绘之上添加前景的遮挡物可以增加画面的层次感,这种手法在电影中也十分的常用,比如《魔法使之夜》中,主角在公园这段戏中,在采用斜向远景构图的基础上,又在前面添加了铁栅栏的前景,很好的渲染了主角被困其中的情景

栅栏、窗户等等都可以作为前景,过肩镜头本质上也是运用了类似的原理


另一个在Galgame里比较常用的就是在前景上添加角色的手部动作,是性价比很高一个用法,无需绘制额外的立绘,只需要绘制一个手部的动作,比如单手横向持剑等,可以轻松地实现一些很酷的画面效果

这红发少女被一把木刀所指,木刀就是额外绘制的前景


利用背景进行反射构图

也就是倒影构图,泛用性不算高,但是效果是非常好的

主要用在由玻璃制品的场景


主观镜头

主观镜头的构图主要体现在镜头的角度上面要模拟当前角色的视角,比如躺在床上的主角,刚刚睁开眼看到的情景,比如主角被打倒在地时候的主观镜头

主人公反转在地


多画面构图

以上所讲述的方法与例子均是单画面构图法,在Galgame多画面的构图比电影中要用得多得多。

所谓多画面构图即是在游戏画面中,就是多个不连续的画面构成一个画面,如图所示就是一个非常典型的多画面构图。

因为Galgame在空间关系和镜头组接上面表现力的欠缺,多画面镜头有时候承担了部分类似于电影中剪辑的作用。总体来说,多画面构图大概有如下几种用法


突出关键信息,增加镜头组接的流畅度

利用多画面镜头突出关键信息,如物品道具、人物动作或者眼神。


以上两个例子都是在利用多画面表现了人物的特写


用多画面表现了剧情中的关键道具


这里利用多画面从男主人公的背面转到了正面的反应,并对下面的画面做了黑白处理,既流畅地转移的镜头的内容又突出表现了此时男主人公内心的震撼,处理得极为漂亮


它很大程度上承担了特写镜头的作用,Galgame里突然切换至全画面特写的违和感较强,所以会利用这种多画面构图的形式来突出关键的信息

和突出关键信息的原因一样,Galgame镜头直接从一个景别切换到另一个景别的尤其是特写时有时会有一定的违和感,而且由于美术素材的原因,还会导致画面变得模糊,比如将一个人从中景切到眼部特写的画,不用多画面的方式,直接将眼部放大到整个画面,很容易会看到像素点。所以在遇到需要把人物从远景切到更近的景别的时候往往也会使用多画面构图的方式。

除此之外,反应镜头也是用法之一,比如战斗的时候敌人或者旁观者的反应等等

这就一个典型的反应镜头,动作的发起方居于画面主体位置,反应方则占据相对较小的画面空间


表现时空的关联性

这种用法和电影的用法类似,可以表现不同空间内人物的关联性,比如两个通过电话在通话的人,或者是平行、交叉蒙太奇的叙事手法等

同一空间内的人物也可以使用这种多画面的构图,比如《DeepOne》中沙耶初次登场的对话就是用了这种方式,面对面对话的二人被分割成两个画面组合起来,这里比较有意思的是对于背景的处理,电影中用这种构图方式很简单,一拍一合就完了。Galgame使用这种方式时要考虑到如何向玩家表现这是面对面的两人而不是并列的两人,所以在沙耶这场戏中,两边的背景用得是同一张素材,但分别截取了不同的地方,同时对一边的大小进行了处理,为了再加强区分度,甚至对其中的一边进行了模糊的处理。

《DeepOne》中同一空间内两人的多画面表现


画面下方的少女和画面上方的两人的空间位置关系也是面对面


同一空间内的三人


左边的小瓶是角色的视线方向


营造对决氛围

在打戏中十分的常用,营造对决氛围时,常常采用更加多样的多画面构图方式,比如使用斜向的构图,同时也往往会添加动效等辅助营造氛围。

红色的线条代表画面的位移方向


意识流

意识流主要是指并非客观现实而是近于主观感受的一种表达。

意识流的多画面构图主要有两种用法,一种是用来表现角色的内心活动,比如角色此时想到了某某某,在旁边就会出现该人物的立绘(往往还会降低透明度)。

左边的角色的是主人公的内心活动景象


另一种是通过叠加的方式来突出强调,比如《魔法使之夜》中,主角第一次遇到苍崎青子的时候,就用了这种方法,浓墨重彩得使这个角色出场,给玩家和主角都留下了十分具有冲击力和深刻的印象。这也稍微有点类似于上面讲的切镜头来增加流畅度,但是这里更注重一种人物给角色的冲击力。

《魔法使之夜》中女主人公苍崎青子的初次浓墨重彩的登场


光影效果

光影效果运用的基础就是在人物立绘上绘制不同的阴影,如图所示,通过绘制不同的黑色阴影区域来表现光影在人物身上的效果,这种方式成本低,效果好。《千之刃涛、血染之皇姬》中就大量运用了这种光影表达方式。

侧光



比较万用的一种打光方式(指在Galgame中),不同的场合能够呈现出不同的意义。

给反派角色打侧光往往能够表现其阴险奸诈、幕后黑手的特点,给正派角色打侧光会有一种坚韧不拔的决心感,给弱势角色打侧光又可以表现Ta的软弱无力。

背光

背光某种程度上讲是很“神圣”的一种光,佛祖出现的时候总是背后金光。

Galgame中也是这样,背光通常可以用来突出角色的“神圣”或是是“崇高”感,比如《千之刃涛》中皇姬的这段戏就是给予了背光,表现了她这番亮相在众人眼中的帅气姿态

给反派打背光则会有一种“遮挡光明”的隐喻意味



前光

前光的特点打在人的脸上会很唯美,比如《千之刃涛》里萤火虫这段,很好突出了女性角色的魅力



发光

人不会发光的,这主要是一种艺术的处理手法,比如《千之刃涛》夜晚这段戏,给角色的眼睛、头发、刀,打上了比较夸张的亮光,虽然不是很符合常识,但是非常的帅气。

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