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[其他笔记] 拟人的经济学

最早是舰船,之后是刀剑、枪、植物、飞机、食物……近来甚至还有“漫画之神”的作品——虽说性转和拟人并不是什么新鲜事,不过近几年来它越发成为一个事业,甚至有种要成为“二次元”门面的意思。

对此,有人褒,有人贬,有人主张这就是“万物皆可萌的本质”,有人认为这是“平成死宅的娱乐至死”……但说来说去,这件事说到底还是一个经济问题。

不妨来算这样一笔账——

假设我现在要做一款“二次元手机游戏”,为了盈利(我看大家这么做都能捞钱),我考虑做角色强收集,因此卡牌游戏最适合我。而我通过进行市场调查(去下了很多同类游戏玩)想到了一个大致的题材方向……然后,第一个问题就来了:我打算要赚钱,那么就必须网住课金巨鳄,姑且先不谈题材内容玩法数值等等设计问题,一个最简单的算计是:“我给大佬一周时间,他努力重氪也很难氪穿我的卡池”。数学环节姑且跳过,经验来讲,想要做到这一点,我的卡池里应该有60个以上的角色。当然我并不是什么知名的制作人,手里也不是很有钱,衡量各一下方成本以及劳动力,我决定把角色数量控制在30-40个左右,这大概也勉强可行。

好了,游戏可以准备着手去做了。由于同类游戏层出不穷,为了抢占市场先机我必须控制住开发时间——也就是说,我最好在一年内完成作品的研发。抛开系统、运营、宣发之类的部分不想,这个时间表决定了我的小组需要在最多一年的时间内创作出40个可以用的角色。平均分下来一个月至少得做出来3个。

话说到这里,想必大家都已经明白了:除非我有很多很多的常驻写手、画手,否则这个目标是很难达成的。然而就算我很有钱、很有面子、能请到很多人,取得实质飞跃也是很困难的:让设计者增多未必能提高效率,甚至刚好相反,因为不同人对角色(特别是还未成型的角色)的理解是不完全一样的,我没办法像拆解美术资源一样将它拆解开来分别交给几个不同的人做。

于是我就要做出一些变通。

一般人理想的作品设计过程,基本上是先确定主题、世界观,然后决定主线和主角,再然后同时展开多个其他角色与后续故事。但事实上这么做是非常浪费时间的,这种非常个人创作模式意味着你的美术要空转数个月之久,而且你不能保证写手设计的每个角色都能一遍通过——即使真能做到,也还有另一个问题在等着,那就是:他的读者未必有足够耐心去审视这个角色,说白了,我手下虽然有这么多人,但努力做的一切设计都可能是反应平平的无用功。

那么,结果就只有一个了——向拟人,献出忠诚!

我需要从根本上改变设计思路。对于我要做的这种手游来说,拟人才是最为经济划算的选择。

之所以这么说,是因为拟人的本质是“去故事”,既以一种“转化规则(比如舰→舰娘)”取代“情节塑造角色”。如果说情节为了塑造角色是虚构故事的真理,那么读者读故事的根本目的也就是为了了解角色……而人都是有惰性的,相较于用几千字几万字、各种铺垫转折、真情实感来塑造角色,一个清楚明白的转化规则就能完成了,所以读者为什么还要读故事?

玩家认识拟人角色不会花很高的成本。上面已经说了,拟人角色建立起来不需要什么故事,不需要什么世界观、背景,只要有一个足够明白的转化规则就够了,比起花费时间阅读故事才能认识到的角色,拟人角色,光是看到立绘就能大体理解到她是什么东西,有什么属性,会怎样的反应。这样一来,角色设计者就可以不用花时间去做那些“不知道能否取得回报的事情”(毕竟故事都已经不是作品的衡量指标了),而可以全力去做一定有回报的事情(比如画新角色、新皮肤等等)。更妙的是,我完全可以打乱设计逻辑,交代写手先去想主线,然后让美术同期搞人设图,甚至还可以广泛撒网,等人设图全部做出来以后再集中人手去填人设文字。反正角色数量会很多,而玩家喜欢的属性就那么几个,大量设计角色到最后总会有剧情里能够用的上的吧?

这种处理方法还有另外一个巨大的好处,那便是方便传播。设计的事情不仅仅我做着简单,我的玩家也做的简单,只要他们有兴趣和心情对我提出的基本转化法则进行理解,就可以简单的加入这场游戏。于是就有了创作、有了讨论、有了热度,这些东西可能会转化为经济收益……现如今大部分人都有创作能力,但是却没有精力与完全实现创作的能力。因此这些徒有人设而故事方面是空白的作品就成为了大家抒发表达欲的最佳选择。

人们会觉得拟人角色越发机械也不过是理所当然的发展结果。对于拟人角色来说,对白与演出的存在意义并不是为了实现角色的成长、展现人物变化的弧光,而是为了进一步强调角色的属性,这个属性可能是指傲娇、病娇这类的“萌属性”,也可能是指兵器的历史、食物的来历做法、植物的典故等等等等原典物品的特性。总而言之,这样做的目的只有一个——强化辨识度,说通俗一点、也就是令你看到某个片段就能一下子联想到这个角色,这对于让作品从浩如烟海的同类产品中脱颖而出有着至关重要的意义。

——难道没有其他的设计思路吗?也不是没有,但说到底是殊途同归的。只要这个作品要从零开始堆积角色数量,一个具有普遍性的转化规则基本上就是必不可少的。可能这部作品是拟人,那部作品是娘化,另外一部看起来很原创,但是本质上还是根据公主骑士法师这样的职业来展开的,这边这个则是以历史人物做原型……拟人性转大行其道,最大的原因除了前面说的去故事性改变作品创作的逻辑,还有一个很重要的原因就是相较于同类的其他做法所得出的转化规则更加简单易懂、更加能做出差别——A做了船,我就做车,B的要素是枪,我就来弄刀,只要你是“第一个”,就算是成功了一半了,因为相关的印象很容易就会关联到你的作品上,即你让人有了强烈的印象。这就等于回避了一个研发的“撞车”风险。题外话,为什么所谓IP大行其道?本质上就是积累设定,而积累设定的根本用途正是用在这里以替代依靠某个规则“量产”。

讲了这么多,没有什么特别的意思,实际制作游戏也会遇到很多变数,这里只是借着话题探讨一下这个现象背后的逻辑。从来不存在什么“平成废物”——不,应该说从制作方到玩家其实谁都不傻,谁也都不希望自己被对方当成傻的。

但是人一懒起来就不会在乎这些东西了。

所以说要想试图做到你开心,我开心,大家都开心,恐怕还得让各自都多点真诚,多些勤奋,少点套路吧。
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