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第一部:作家与故事艺术

第一章:故事问题



第二部:故事诸要素

第二章:结构图谱

·结构
作家从素材中选择出人物、动作、冲突、心情、意象、对话……蕴含这些内容的创作载体是【事件】
【结构】是创作者对人物生活故事中一系列【事件】的选择结果,这种选择将【事件】(有目的地)组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观
【事件】即是变化。【事件】的意义在于造成某种变化,而变化出现意味着一个事件发生——这种变化在故事角度上指事或物所背负的【价值(意义)】的变化,换言之,它是用某种【价值】的改变来表达和经历的
故事中的【价值】主要是指的是【故事价值】,它比价值观的价值取向或经济价值所蕴含的内容要更加广泛,它包含价值这一概念的一切内涵和外延。它是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转向负面或相反
【事件】的主体可以是物也可以是人,但若想让【事件】成为【故事事件】,它必须有一定力度,并且要以人为主体、让人来承担,或有人的选择在其中,反之则是【偶然事件】
【场景(场面)】是【事件】的表现、它将抽象的【事件】语言化、影像化
【场景】指在一定的(相对统一的)时间、空间中发生的一定的人物行动或因人物关系所构成的具体生活画面,它并非是指角色活动与表演的场合与环境
【场景】中的行动应该由冲突表现出来,并根据至少一个具有一定程度的、可感知的、重要性的价值,改变人物生活中负荷着价值的情境,理想的情况下,【场景】都是【事件】的,没有不转化的【场景】,从一个【场景】的开始到它的结束,【故事价值】应该有显著的变化,否则的话它就是一个【非事件】的【场景】
【非事件】的【场景】设置往往为了【解说】,传达人物世界或历史信息,但这些可以被加入到【事件】当中来表现
检验一系列行动能否构成【场景】的方式是看它们能否被统一在一个时空当中,即,能否假定它们在同一个时空当中发生也不导致主要变化改变
一个【场景】的平均长度是2.5分钟,具体长度依据题材和强度等决定的戏剧张力需要而定,一部电影通常有40到60个【场景】,标准长度的电视剧每集需要15个以上的场景来有效推动故事发展,小说则需要60个以上
【场景】由【节拍】构成,【节拍】指的是动作/反应中的一种交流行为,这些变化的行为通过一个又一个的节拍构筑了【场景】的转化
【序列】是一系列【场景】,一般有2到5个【场景】,每个【场景】冲击力递增
多个【序列】构成【幕】
单个【场景】中【故事价值】的变化较小,【序列】结尾处的变化强劲且具有决定性,【幕】具有极高的冲击力度并导致【价值】重大转折
一系列【幕】——一般是3-4个——构成【故事】,【故事】是绝对而不可逆转的故事价值变化

·情节
【情节】指作者用以构建和设计故事的、具有内在的连贯一致且互相关联的、在时间中运行的故事模式。【设计情节】的本质是作者对【事件】的选择和作者在时间上的设计,它是一种作者对于置于【结构】中的【事件】取舍的选择操作
【情节】拥有几种模式,【大情节】是最为基础、普遍性的一种,这种【情节】的故事主要由外在冲突(如人与人、人与社会、人与世界的对抗)来推动故事的发展,通常拥有闭合的结尾与主动积极的、较为单一(核心)的主人公,【大情节】故事强调线性发展的时间、连贯的现实(虚拟的背景,确定了人物及世界之间的互动模式,这些互动模式保持着连贯性、相关性,即虚构的法则需要自圆其说)与逻辑因果,是最普遍性的、原始的、基础的故事模式
由于影视难以表现人物的内心,为了突出人物的心理变化,通过裁剪内容,减少外部冲突带来的影响,将观众的注意力从导致变化的外部冲突引向人物内在的(自己的)情感变化与心理、性格冲突,对【大情节】故事进行“最小主义”的缩小,结果便是所谓的【小情节】故事,小情节故事一般有开放式的结局、多重主人公与被动的主人公
而完全反【大情节】而行之的结果便是【反情节】故事,它突出巧合(非因果的)、时间上是往往是非线性的(随意跳跃,让人无从判定何者在前、何者在后),现实上是非连贯
故事中的变化趋于静止的便是【非情节】故事,它们虽然讲述事件、能令人感动,但本质上不是【故事】性质的事物



第三章:结构与背景

·背景
故事的【背景】包括四个方面:时间(故事在时间中的位置)、期限(故事的长度)、地点(空间中的位置)、冲突层面(冲突的位置,如人与人、人与社会、人与世界)
【背景】限制【事件】的可能性与或然性,【故事】必须严格遵循【背景】的约束
局限使得创作者更加了解他笔下的世界,反而使得他更容易把握住笔下的故事——故事的背景越大,作者的知识显得越肤浅,他的选择反而越越少,反之故事的背景越小,作者的知识越完备,做选择的空间也越大
背景设计的进行方法——调查→研究→想象
创造力是指在创作过程中对取舍的选择



第四章:结构与类型

·类型
【类型】是一种人们对于故事的分类,是相对固定的情节发展与背景,相同【类型】的故事有着相似的【背景】以及【情节】
【类型】的主要作用是为了在市场中定位特定需求的观众
为了预知观众的预期,你必须精通你笔下故事的【类型】与它的常规



第五章:结构与人物

·人物
【人物塑造】,是人们口中通常提到的人物,指一个人的一切可以观察到的素质综合,如年龄、性别、外貌、身份、性格等等
【人物真相】是人在压力下所展现的本性,它是故事中的【人物】的本质
理想来说,【人物真相】应当不同——准确的说,相反——于【人物塑造】。当【人物塑造】和【人物真相】完全吻合时——当内心生活和外在表现就像是一块水泥一样浑然一体时,这个角色便成为了一张重复出现的、可以预见的行为清单……这并不是说这样一个人物不可信,不真实,但他们很乏味
【人物真相】应当被从【人物塑造】中揭示出来,与此同时,它也应当有着变化的——无论是变好还是变坏,要使得人们感受到人物的变化——人物的【弧光】
【人物】即是【结构】
【结构】的功能就是提供不断增强的压力,把人物逼向越来越困难的二难境地,迫使他们做出越来越艰难的冒险的抉择和行动,逐渐揭示出他们真实的本性,甚至直逼其无意识的自我
【人物】的功能是给故事带来【人物塑造】中令人信服地事实选择所必须的素质。即,人物必须可信……能够令观众相信,这个人物能够租到而且将会去做他所做的事情
一个故事的【事件】及其所构成的【结构】来自【人物】在压力下所做出的选择和采取的行动,而【事件】带来的变化所造成的压力揭示【人物真相】
【高潮】是【人物】所面临的命运、人生、人性的终极选择



第六章:结构与意义

·思想
讲述故事是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的充满活力的的证据,是将思想转化为动作。故事的【结构】是一种手段,作者通过它来表达思想,再证明这个思想,而不是使用解释与说教
支撑创作者创作过程的两个概念是:前提——那个激发创作的想法;主题——故事最后一幕高潮所表现出的终极意义
【主题(主控思想)】是通过故事最后一幕【高潮】所表达的终极意思。它应该可以用一个句子来表达,描述出生活为何以及如何从故事开始时的状态转化为故事结束时的另一种状态。它包含两方面:价值——故事高潮中明确的故事的重大价值是正面还是负面,同时还要确定导致这一变化的原因
故事在故事事件所负荷的正面和负面价值之间推进,理想状态下,它一直是在用一种思想来对抗与之对立的另一种思想



第三部:故事设计原理

第七章:故事材质
·主人公
【主人公】是故事的主要推动者,它一般是一个单一的【人物】,但故事也可以由两个或两个以上的【复合主人公】所驱动。在【复合主人公】的情况当中,所有个体必须志同道合、拥有相同的欲望,此外,在为实现这个目的而进行的斗争当中他们也必须有着共同行动——这意味着,构成【复合主人公】的所有个体在动机、行为和结果等方面都是共通、共同的、一致的
与【复合主人公】相对的情形是【多重主人公】,【多重主人公】的故事当中的各个可以称之为是【主人公】的【人物】都有着各自不同的愿望、欲望、动机并分别行动。【多重主人公】的故事会变成多情节的故事,它不是集中地讲一个、或复合的多个主人公们如何实现共同的某个欲望,而是将一系列小的、各自独立的【主人公】的故事编织在一起,形成一副动态的图景
【主人公】并不一定是人、也并不一定是生物,甚至可能会在故事中途被更换,但,主人公必须是一个具有【意志力】的【人物】,意思是:主人公必须在困难与诱惑面前拥有一定程度的抗性与忍耐力以支撑其采取行动、超越冲突,来(尽可能的)实现其最终的目的;而且、他目的意识必须足够强烈,必须具有【对愿望的自觉】,即他必须拥有一个显而易见的目标、欲望,这种目的性可以指向外部、一个外在的实际的东西,也可以指向人物内在、一个抽象的概念性的事物
为了提升【主人公】的的魅力,主人公还可以拥有一个不自觉的、潜意识中的欲望(但观众却能够发觉到),【这个欲望与他所明确追寻的东西互相冲突、自相矛盾】
【主人公】必须能够令人信服——信服的具体内容是【他具备的素质足够他去追求其欲望的对象】,这同时也意味着,【主人公必须有至少一次可以实现欲望的机会】
故事的艺术不是讲述中间状态,而是讲述人生钟摆在两极间摆动的情形,讲述生活在最紧张状态下的人生。我们探索事件的中间地带,只是为了将其作为通向故事终点的一段途径,观众由此可以感觉到极限并期望故事达到那一个极限
故事必须构建出一个观众无从想象到另一种可能的最后动作,换句话说,故事最后时【主人公】的选择必须比可能的其他选择更加具有必然性、决定性和说服性

·观众纽带
【主人公】不一定必须是可爱的——他们不一定会令人希望与他们成为朋友、恋人、亲人,即不一定会令人产生【同情作用】——但需要【主人公】让人产生【移情作用】。这里的“移情”指的是观众可以【主人公】身上、内心发现某种与自己相似(像我)的部分——一种共通的人性。这种与观众相似的部分、素质,使得观众本能低希望主人公希望他得到他所欲求的事物。当我们认同一位主人公的生活及其欲望的时候,我们其实是在为自己的生活与欲望喝彩。通过移情,作者可以创造出出虚构人物与观众之间的替代关系,令人获得去体验自己生活以外的生活、置身于其他世界、时代、深度中,去追求、去抗争的机会。由此,观众与故事之间才会产生出情感的【纽带(观众纽带)】

·第一步行动
同人们在日常生活当中的行动逻辑一样,【人物】在追求任何欲望的最开始时总是会采取【从他的主观视点来看最小的保守性行动】,即他选择的行动方案在他看来是投资最小、风险最低的——当然,这种视角因【人物塑造】而异,不同性格的【主人公】的选择绝不会完全一样——不过,故事又不同于日常生活,它是抛去了顺理成章与细枝末节的,意思是:人们在日常生活中的选择大多数时间内都会或多或少地得到积极的、符合人们经验的回应,但在故事当中这种预见和可以预见的情形却会被打破,即,当【人物】按照他们的选择进行行动时,他们所得到的来自外部世界的反应要么与他们的期望大相径庭,要么比他期望的反应更为强烈——也可能二者兼有,总而言之——【主人公】虽然会按照理所当然的思考进行行动,但他的行动很难、也不应当与他们的期望完全一致

·人物世界
当欲望无法顺利的得到满足时,【人物】就会与外部世界发生冲突,这种冲突起始于【人物】的自我、开始于【人物】的内心,它首先会经历【人物】自身的心理、身体与情绪的考验,如果能够顺利通过的话,它会经历亲人、爱人与朋友等的考验,即从内心的冲突上升到个人之间的冲突层面,再往上,个人的冲突就会升级为与社会、世界等超出个人之外的力量相对抗

·鸿沟
【主人公】采取了他认为最为合理的行动,但是这一行动并没有使得他如愿以偿,反而使得他离实现愿望更远,他没有得到外部世界的配合,反而引发了更多的对抗力量,于是,在他的主观期望和客观结果之间、在他采取行动时以为会发生的事态和实际发生的事情之间、在他的或然性感觉与真正的必然性之间,一道【鸿沟】产生了——而故事正产生于主观领域和客观领域的相交之处——当人遭遇到期望与现实的【鸿沟】时他可能会退却,但【主人公】具有【意志力】,这个现实并不会改变他的欲望,而是令他意识到,他不可能以他期望的最保守的方法得到他想要的东西,因此他必须重振旗鼓,努力越过这道【鸿沟】,然后采取第二个行动。重点在于,这第二个行动往往是【主人公】在刚开始时并不愿意采取的行动,这并不仅仅是因为这个行动要求更强的【意志力】、迫使他更加发掘自己的潜能,更因为这第二个行动会使得他置身于【风险】之中



·风险
人们都希望鱼与熊掌兼得,然而在多数场景之下——故事当中的危难状态更是如此——一个人想要获得他希望得到的东西,或者是守护住已经拥有的东西,那么他就必须有所牺牲,这就是陷入了所谓具有【风险】的、人们极力回避的两难境地。任何欲望的【价值】尺度都与追求它所需要冒的【风险】成正比,欲望的价值越大,那么追求它所需要冒的风险便越大。一个【主人公】的行动的【价值】也应当用【风险】进行衡量,创作者要明确【主人公】即将要面对发【风险】具体是什么,这个问题也可以被表述为:如果【主人公无法得到他希望的东西,那么他会失去什么】——更甚者,【发生在主人公身上的最坏的失去是什么】?如果【主人公】所失败的结果仅仅是回到之前的生活状态,或者无伤大雅,那么,这就意味着【主人公】所追求的东西没有任何价值,而故事也会因此变得毫无趣味性
故事的进程正是【主人公】在不断地遭遇预想与现实的【鸿沟】、重新振作起来挑战【鸿沟】并由此更加接近或远离欲望目标的往复中逐步前进的过程,直到故事的终点,他将赌上自己拥有的一切,做出令观众无法想象出其他可能性的最后行动

·从里面写到外面
伟大的创作者都是优秀的演员,创作一个人物应该从内到外的假设“如果是我会怎样去做”
优秀的写作不强调发生了什么,而是强调发生于谁、为什么发生以及如何发生。实际上,最丰富、最满足的愉悦来自于那些聚焦在【事件】导致的反应以及人物从其中所获得的见解的故事

·故事的材质是鸿沟
文字并不是故事的材质,而只是一个手段、一个媒介。故事的真正材质是【鸿沟】,是在一个人采取行动时期望发生的事情于实际发生的事情之间裂开的鸿沟



第八章:激励事件

·故事的世界
【背景】——激励事件所发生的物质和社会世界
【背景】的缔造问题:【人物靠什么为生】、【虚构世界的权力——并不仅仅是政治意味,也包含到人与人如家庭、爱人当中——是怎样运作的】、【虚构世界的行为仪式】、【虚构世界的价值观】、【类型和类型的组合如何——有什么常规、何种限制】、【人物的履历如何】、【幕后故事如何】、【人物的设置如何——每一个角色都应该适用于一个目的,而人物设置要将人物分成对立的两组(这种对立会形成矛盾,而矛盾会化为故事的【场景】)】

·激励事件
故事是一个由五个部分组成的设计:【激励事件】——故事所讲述的第一个重大【事件】,它是一切后续情节的首要导因,它使得后面四个要素——【进展纠葛】、【危机】、【高潮】、【结局】——运转起一个故事的设计并不一定起于第一个重大的事件
【激励事件】是所有事件当中的第一个,一个故事的起点
【激励事件】必须是一个动态的、充分的事件,而不是一个静态或者说模糊的事件——这意味着,这个事件必须有明确的价值转化,【激励事件】必须彻底打破主人公生活当中各种力量的平衡
【激励事件】偶尔需要两个事件来构成,一个伏笔,一个分晓,但是作者决不能推迟分晓的时间——至少不能分的太久
【主人公】必须对【激励事件】做出反应
【激励事件】在打破主人公生活平衡的愿望后会激起主人公寻找平衡的欲望——出于这种欲望,主人公会非常迅速地、偶尔也是深思熟虑地构思出一个欲望的对象:一物质的、情境的或观念的东西,他觉得他缺乏这种东西而他此刻又需要这种东西
有时候【激励事件】不仅仅激起一个自觉的欲望,还会激起一个不自觉的欲望,这两个欲望会构成直接冲突

·故事脊椎
一个【主人公】欲望的能量形成了故事设计中一个被称为是【故事脊椎】的重要部分,它又叫做【贯穿线】或【超级目标】
【故事脊椎】是【主人公】为了恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体
无论故事的表面发生什么,每一个场景、形象和话语最终都只是【故事脊椎】的一个方面,与欲望和行动的这一核心有着某种因果或主题的联系
如果主人公没有不自觉的欲望,那么他自觉的欲望便成为【故事脊椎】
如果主人公有不自觉的欲望,那么他不自觉的欲望便成为【故事脊椎】。一个不自觉的欲望更加强烈、持久,当这种欲望成为故事的驱动力时,它将允许主角创造出一个原为复杂的人物,它允许他不断的改变自觉的目标

·求索
所有故事都表现为求索的形式——
一个事件打破了一个人物的生活平衡,使之变得更好或更坏,这在他内心激发起了一个自觉或者不自觉的欲望意欲回复平衡,于是这个事件把他送上了一条追求欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种内心的、个人的、外界的冲突相抗衡,他也许能够实现或不能实现欲望,这边是故事的意义

·激励事件的设计
【激励事件】无非通过以下两种方式之一发生:要么出于巧合,要么出于决定
如果出于决定,那么这一决定可以由主人公来做出
如果是个巧合,那么可以说是飞来横祸(负面),也可能是天赐洪福(正面)
【激励事件】必须发生于银幕上而不能在幕后,也不能发生在银幕之外的场景中
每一个次情节也都可以有自己的【激励事件】,这种事件可以出现,也可以不出现在银幕上
【激励事件】发生时影片就会面临“由此事件导致的结果是否会发生”等重大的问题,它会勾起观众的好奇心
亲眼目睹【激励事件】的发生能在观众的想象里投射出必备场景的形象。必备场景(或者说【危机】)是一个观众知道在故事可以结束之前必须看到的事件,这个事件的场景将会使主人公对抗其求索之路上最大的敌对力量——这些力量是由激励事件激活的,并且在整个故事当中不断地积蓄力量并增强强度——这个场景之所以必备是因为它既然已经引起了观众的兴趣与预期,作者就必须信守诺言将其呈现在观众眼前
心态的改变不能通过对白来实现,而是通过一个终极的事件,由充满严厉的人物选择和动作,由最后一幕的【危机】和高潮考验来实现
要把故事的【激励事件】与故事的【危机】联系起来,这便是预示——即通过早期事件的安排为晚期事件做好准备——的一个方面,事实上你所做出的每一个选择——类型、背景、人物、情调——都是一种预示。通过每一句对白或每一个动作,你引导观众预期某种特定的可能性,于是,当事件到来时,它们便能以某种方式满足你所预示的期望。然而,预示的首要组成部分是通过【激励事件】将【危机】投射到观众的想象之中

·激励事件的定位
主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生,无论故事媒介为何
主情节的【激励事件】应该尽可能早的出现,如果不能这样做的的话也需要一个次情节来保持观众的兴趣……应该把主情节的【激励事件】尽可能快的引入,但务必要等到合适的时机
【激励事件】要勾住观众,但不仅仅是情感的反应,也应该是理性的反应——让他们想象出【危机】。因此,如何对【激励事件】进行定位,取决于关于【主角】和其所在的世界……关注需要知道多少东西才能引发出一种全面的反应
如果【激励事件】来的过早会使得观众感到疑惑,反之则会感到厌倦
对于解说,少即是多

·激励事件的质量
【激励事件】可以非常小,但必须有质量,它的质量必须与世界、人物以及类型密切相关,它必须能够打破人物生活的平衡,激起人物回复平衡的欲望

·创造激励事件
可能发生在主人公身上的最坏的事情是什么?
那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上的最好的事情?或者反之
一个故事可以按照这一模式循环不止一圈



第九章:幕设计

·进展纠葛
【进展纠葛】是故事的主体,是从【激励事件】一直延伸到【危机】的过程
【进展纠葛】是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,创造出一系列事件,这些事件依次发生,经过一个个无法回归的点,从而深度激发【主人公】的潜力与意志
故事决不能退缩到性质或力度更弱的行动中去,力度相似也会使人失去兴趣
要创造出四十到六十个场景而又不重复自己,你就要创造出数百个场景进行挑选

·冲突法则
若无冲突,故事中的一切都不可能向前前进
时间艺术家最艰难也唯一的任务就是勾住观众的兴趣,始终如一的集中注意力,然后带着观众在时间中穿行却不让观众意识到时间的流逝
只要冲突占据着观众的思想和情感,观众就会不知不觉地在时间中旅行
现实的精华就是匮乏,一种普遍而永恒的匮乏
在冲突上失败的剧本有两种原因:要么充斥着毫无意义、荒诞不经的冲突;要么缺乏意味深长而又如实表现的冲突
尽管冲突的质量会从一个层向另一个层变化,但生活中的冲突数量却是一个常量,当我们将冲突从生活的一个层面拿掉,它会在另一个层面放大十倍
生活既不是对压力的微调,也不是对抗十恶不赦的罪犯盗取核武器这样超级冲突。生活与人生存的那些终极问题有关:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于平静?等等
冲突是生活的本质,创作者必须决定何时何地排演这种斗争

·纠葛型对复杂型
纠葛——只发生于一个层面的冲突:
内心——意识流
个人——肥皂剧(仅仅在个人冲突层面上产生纠葛的类型)
个人与外界——动作、探险,闹剧
纠葛型影片有两个显著特征:人物设置庞大,以及,需要多场地与多景点
复杂型——三个层面都在发生冲突
尽可能设置相对简单(少人物,少景点)但是是复杂型的故事

·幕设计
一幕作品是短篇小说;两幕作品是中篇小说或一个小时左右的戏剧
一般的作品至少要有三幕转折才能抵达故事的重点,两幕的变化可能性较少,冲突效果也较低
第一幕通常消耗四分之一的篇幅,其高潮发生在大约20~30分钟之间
最后一幕是最短的一幕,以给人一种加速感,急剧上升。最后一幕一般不超过六分之一,即大约不超过20分钟
处理过长的第二幕的方法是:加入新的【幕】(在好莱坞里被称作是幕高潮)或者引入【次情节】,每个【次情节】都有各自的【幕】结构,区别在于它们与主要【幕】的关联性
加入更多的【幕】虽然可以解决第二幕的冗长,但是会增加作者的工作量导致陈词滥调产生,而且,【幕】的增加会削弱其他幕的高潮冲击力导致重复感和疲劳感产生。三幕剧是最普遍的结构,它即适合大多数作者的创造能力,又提供了复杂性,避免重复

·设计变体
故事的不同形态是根据讲述过程中的重大逆转数目来判定的
故事形态的变化取决于【激励事件】在故事中所处的位置
通常来说【激励事件】发生在故事早期,进展20~30分钟作用在第一幕高潮处构建重大逆转
推迟【主情节】入场的唯一理由是,要使观众全面详细的理解【主人公】,以使他们能够对【激励事件】产生足够全面的反应——如果这么做是必要的,那么故事的讲述必须要以一个作为伏笔的【次情节】为开端
幕运动的节奏是由【主情节】的【激励事件】的位置来确定的,因此,幕结构表现出巨大的差异。【主情节】和【次情节】中重大逆转的数量和位置的选择,来自于艺术家与素材的创造性互动,有赖于【主人公】的数量与质量,和对抗力量的来源与类型

·假结尾
在某些情况,特别是动作片类型中,在倒数第二幕高潮处,或者在最后一幕的进展过程中,作者会创造出一个【假结尾】——一个看似已经完成的、以至于我们一时间以为故事已经结束的【场景】
不过,对于大多数影片来说【假结尾】都是不适宜的,在倒数第二幕中更应该强化的是戏剧问题:时至此刻,还会发生什么事情?

·幕节奏
重复是节奏的死敌,故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更
一个故事最有力度的两个场景往往是最后两幕的高潮,二者必须互相冲突,如果二者是好与更好,坏与更坏,就会让人体验到重复
也可以用反讽作为高潮,即场景是一个既正且负的情形,但它与下一个高潮不可互相平衡,在价值抵消后应该仍有变化

·次情节与多情节
【次情节】的设计可以把一部【主情节】平淡的作品变得引人入胜
【多情节】作品绝不发展【主情节】,相反,它们是将一系列【次情节】规格的故事交织在一起
在【主情节】和【次情节】之间,或者【多情节】的各个不同的【情节】间,具有四种可能的关系——
【次情节】可以与【主情节】的主题构成矛盾(即主题矛盾结果矛盾),从而以反讽丰富影片
【次情节】可以与【主情节】的主题构成回响(即表达的思想相同,但是方式不同),从而以同一主题的多种变异来丰富作品。【多情节】作品各个【情节】间的共性就是思想
【次情节】作为【主情节】的伏笔,从而为观众了解角色与观众提供时间
【次情节】为【主情节】制造【纠葛】,例如在犯罪故事中穿插进爱情故事,它们对【主情节】带来的紧张和暴力进行调剂,但是更重要的是,它们使【主角】的生活更加艰难
注意调节【主情节】与【次情节】间的轻重,不可让【次情节】夺走注意力和移情



第十章:场景设计

·转折点
一个【场景】即是一个微缩的故事——在一个统一或连续的时空中通过冲突而表现出来的、改变【人物】生活中负载着【价值】的情境的一个动作
理论上,【场景】的长度和景点几乎没有任何限制
我们想努力实现这一理想:故事中的每一个【场景】都成为一个或细微或重大的【转折点】
【转折点】的效果有四重:惊奇、增强好奇心、见识、新方向,惊奇产生好奇,好奇引发见识,见识导向新的方向
讲故事的人把我们引入期望之中,让我们以为自己一切都明白,然后撕裂现实,制造出惊奇与好奇,把我们一次又一次地往故事的前面部分送。在每一次回溯的旅行中我们都能获得越来越深入的认识,深刻地理解人物既及世界的本质——这是对隐藏在作品之下的不可言说的真理的一种顿悟,然后,作者又将故事引向新的方向
一个漂亮的转折时刻应该取得的效果是,当观众取得某些见解时,好像是他们独力做到这件事的

·伏笔与分晓
见解是通过【伏笔】和【分晓】构建的
铺设【伏笔】是指,将取得见解所需的知识一层层铺垫好
进行【分晓】是指,将铺设的知识传递给观众以闭合鸿沟
【伏笔】必须小心谨慎处理,当观众第一次看到它们时,它们具有一种意义,但随着观众对故事深入理解,它们却被赋予第二层、也是更加重要的意义。事实上它可能还具有第三个或第四个层面上的意义
【伏笔】的埋设必须足够牢固,当观众的记忆急速回溯时,他们还能找得到。它不能被埋伏的过于“巧妙”,导致人们无法发现他们,也不能过于笨拙,以至于人们可以预见到未来会发生什么。这种埋伏最好是适合观众群体的,不同的群体适合不同的【伏笔】
一旦【伏笔】闭合了【鸿沟】,这一【分晓】又极可能成为未来【分晓】的另一个【伏笔】
【伏笔】、【分晓】、再铺设【伏笔】、再进行【分晓】……这种变戏法般的手段常常能激发出我们最富有创见性的灵感
故事不同于生活,你可以随时回头对前面进行修补。你可以埋下一个看似荒谬的【伏笔】然后再使得它合乎情理。推理是第二位的,属于后创作范畴,而想象是高于一切的第一先决条件——你必须资源地去想象任何疯狂的念头,让那些无论是否合乎情理的形象进入脑海

·情感转变
转折不仅仅传达见解,它还能创造出情感的动力
世界上只有两种情感——快感和痛感,二者有不同的变体
快感与痛感也是互相对立、非此即彼的,因此当受众移情于【角色】并明白角色行动的目的时,故事中【价值】的改变就能打动他们的情感
但情感是一种强烈却短暂的体验,它稍纵即逝,故事必须创造快感与痛感的动态交替,才能符合回报递减原理
回报递减原理即边际效用递减,我们对某事的体验越多,它所能产生的效果就越少。如果我们连续重复三次甚至以上同样的情感,它非但不会发挥作用,还会产生相反的作用
回报递减原理对生活中的一切事物都是成立的,除了性
一但转折引发了情感,感情就会随之产生
值得注意的是,感情并不是情感,情感是一种短期的体验,而感情却是一种长期的、具有渗透性弥漫性与知觉性的背景情绪。一种具体的感情常常会对一个的人格施加决定性影响
感情包含感觉之意,特指作品的文本特性(包括文字语言、影视语言、音乐等)给人带来的强烈而持久的心理反应,也可以说是受众获得的总体感觉,它也被称作是基调
情感是面对转折产生的肯定或否定性的心理反应
感情使情感具体化,由非此即彼的快感或同感转化为具体的变体
一般而言,基调就像伏笔一样,也是一种预示,准备或构建受众预期的方式
场景决定了基本情感,基调使得它们具体化
但基调不能取代情感
当我们需要基调体验时我们会去听音乐,当我们需要意味深长的情感体验时我们会去听故事

·选择性质
人类的本性决定了我们每个人的选择永远是“善”或“对”,无论这个选择在其他人选择是怎样的,在选择的那一刻,在选择者眼中必然都是如此
在故事中的选择指两难抉择,即两种选择要么全是善,要么全是恶,并且两个选择之间有着不可调和的冲突
因此只是两个对立的人站在不同视角看同一个事物只是简单的冲突,而非两难困境
为了创造一个真正的选择,我们必须创造一个包含三方的框架。一个创造两难境地的思路是,在简单冲突的两方之外增加第三方——在对立的A与B之外增加C,在正与负之间增加一个平衡。三个角色、三种选择结合可以创造出九种可能性,而将它们互相连接就可以创造出二十多种变体从而创造出丰富的素材
在“三”所构成的三角形结构中无论从那一角看去它都面临着两个抉择,同时,它也会使选择闭合为一个确定的结局,而非在正负间摇摆
一部具有独创性的作品会展示独一无二而又不可调和的欲望选择



第十一章:场景分析

·文本和潜文本
如果你觉得一个场景进展自如,就不要去强行修改有效的东西,但是,大凡初稿,难免流于平淡或显得牵强,于是,我们会一遍一遍修改对白,希望能够通过修改对白来给故事注入生命……直到进入死胡同为止
但问题并不是出在场景中的活动上,而是出在动作上;并不是出在任务表面的言谈举止上,而是出在他们隐藏在面具之后的真实动作上
为了找出一个场景失败的原因,必须把整体拆解为部分,因此,首先要将场景的文本与潜文本区分开
文本指一部作品可知觉的外表,即我们直接看到的东西,我们直接听到的东西
潜文本是隐藏在文本表现之下的——被行为隐蔽起的思想和情感
创作者既要创造出可知觉的画面、声音、活动、对白。与此同时,也必须创造出丰富的内心世界、冲动、欲望、本我、超我。一个栩栩如生的面具,将角色的真实思想和真情实感隐藏与他们的言谈举止之下
一个场景不能将一切都写在文本上。如果需要演出的内容就是全部内容的话,这个场景是无法被表演的,因为它没有潜文本,没有内在的生活,因此没有什么可以表演的
演员并不是只会模仿动作和背诵台词的木偶,他们是艺术家,会用潜文本里的素材来进行再创造。受众也是一样的
故事的世界与现实一样,人不会把内心活动完全表达出来,也是不可能做到的,每个人都戴着一副公众生活的面具,将真实的想法与感情隐藏起来
即使没有其他人在看我们,我们自己也在看着自己,有时候我们也会戴上面具,对自己掩盖真实的自我
当然,不仅仅果然会带面具,集体、机构,甚至无生命物体也会

·场景分析技巧
第一步:确定冲突
首先要问,是谁驱动这一场景?是谁促使它发生?
然后,深入这一理论或人物的文本与潜文本,并思考它他想要的是什么——用“为了……”来概括它
接下来确定是什么对抗力量再妨碍这一欲望实现?
而这一对抗力量又希望什么
一个好的场景,冲突双方的目的应当是直接对立的,而不是相切的

第二步:标注开篇价值
确定场景开始时的价值,并注意此时是正面的还是负面的

第三步:将场景分解为节拍
从两个层面审视场景和动作
外在层面:看角色表面上在做什么
内在层面:角色实际上是在做什么
用一个进行时短语来表述潜文本动作:“正在……”,这个短语不仅能指称动作,还能表达角色感情
现在,确认这一动作引发的反应,用另一个进行时短语来描述这一反应
这种动作-反应的交流即是节拍
交流可能重复出现多次,但它们都是同一个节拍
直到角色的行为发生明显变化时,才会出现一个新的节拍

第四步:标注结尾价值并进行比较
确定场景结尾时的价值情况,并以正面或负面进行描述
将这一笔记与第二步的笔记进行比较
如果两者没有区别则需要删减或调整
反之,如果发生了变化,那么就可以确定场景发生了转化

第五步:概述节拍并确定转折点的位置
整理第三步的笔记,把概述的短语按节拍放置在一起,检查这些节拍是否有正反交替的节奏,是否在不断增强
找到期望和结果裂开鸿沟的一瞬间,在这一时刻,场景转折到结尾的价值——要避免它来的过早或过晚导致不均衡



第十二章:布局谋篇

布局谋篇指对场景进行整合和连接,这意味着创作者要选择什么该包括、什么该排除、什么该在前、什么该之后……
这是一项艰巨的任务,因为当我们的故事逐渐明晰起来之后,各种可能性都“活了起来”并朝着不同方向蠕动
把它们都包裹进来是灾难性的诱惑

·统一性和多样性
一个故事,即使表现的是混乱,也必须是统一的
故事的脊椎将故事的各个场景统一在一起
统一性是根本的,但不是充分的,在统一性之中我们还要引入尽可能多的多样性,一个爱情故事也可以是历史故事、政治故事
但多样性并不意味着要在故事中加入如此多的内容,而是要用存在着丰富的知识让场景变得更丰富多样起来,可以让受众在喜悦中寻找到悲伤,在个人生活在看到历史

·进度
如果故事像是转螺丝一样,一点一点,一个接一个的增加紧张度,那么很快便会耗尽观众的兴致
好的故事就像一个长跑运动员,不是匀速前进,而是时而加速,时而减速,然后再加速。在故事设计上也要时而紧张时而放松,以便于让观众能在最后一幕的高潮将情感倾泻一空

·节奏和速度
节奏是由场景的长度决定的,我们处于同一时段和地点的时间能有多长?
一部典型的2小时故事片需要40-60个场景,这意味着每一个场景的时间约2分半钟
但并非每一个场景都是如此,实际情况是,每出现一个1分钟的场景,便会有一个4分钟的场景;每出现一个30秒的场景,便会出现一个6分钟的场景
在一个格式标准的剧本当中,1页即1分钟
大多数导演有能力在2-3分钟内汲干一个景点内具有视觉表现力的任何东西。如果一个场景持续时间太长,那么镜头必然重复,而镜头重复时变现力就会逐渐消失,影片的视觉效果会变得沉闷,眼睛会失去兴趣而让视线游离
在新古典主义时期(1750-1850),法国戏剧严格遵循三一律:即一出戏所叙述的故事发生在一天(一昼夜)之内,地点在一个场景,情节服从于一个主题
但是法国人很快意识到,在时空统一的情况下,主要演员的入场或出场从根本上改变了关系的动态,而且实际上创造了一个新的场景,这既是法式场景的原理
速度是一个场景中通过对白或动作或二者结合表现出的活动的水平
为了留出充足的时间展现高潮场景,并让高潮时的紧张感扣人心弦,我们必须浓缩节奏,螺旋式的提升速度,来挣得停顿的资格,当高潮来临时,我们可以踩住刹车,拉长时间,让紧张感长留不去
当然,这种设计也有问题,因为它是一种陈词滥调,最好还是根据实际的片子进行控制

·表现进展过程
当一个故事切实地向前推进时,它要求人物投入越来越大的能力和意志力,但如何才能表现出这一点?
一:社会进展
扩大人物动作对社会的影响范围
让故事从小的范围开始,仅仅卷入几个主要人物,随着故事向前进展不断扩张,影响越来越多人的生活
从小问题入手,逐渐扩展到外部世界,以构建强有力的进展过程,这一原理解释了为什么特定职业的从业人员经常被选为主角
二:个人进展
将动作深深嵌入任务的私人关系和内心生活中
如果你的背景不允许你横向展开,那么你必须纵深挖掘
从一个需要找回平衡当年看似容易解决的个人或内心冲突入手,然后不断深入,从情感、心理、身体、道德各个方面进行逼迫,直到揭露人物隐藏在面具之下的真相
三:象征升华
使故事意象的象征意义从个别发展为普遍,从具体发展为原型
象征进展是这样起作用的:从那些只能代表它们自己的动作、景点、角色入手,然后,随着故事的进展,选择那些意义不断增加的形象
四:反讽升华
以反讽的方式转折进程过程
反讽是故事愉悦最微妙的表现形式,它拿我们生活中无处不在的悖论大做文章
语言反讽见于话语本身与话语意义之间的分歧——这是笑话的源泉,但在故事中,反讽表现在动作和结果之间,以及外表和现实之间,它为故事带来能量,带来真理与情感
转换原理
一个没有进展感的故事容易从一个场景跌跌撞撞地闯入另一个场景,它们之间几乎没有连续性,事件之间也没有任何关联
当我们设计上升动作的周期时,我们同时还必须让场景平稳地转换,因此,在两个场景之间,我们还需要一个第三要素——一条使场景A和场景B首尾相接的纽带。一般来说,我们能在两个地方找到这一要素:两个场景中共有的东西,或两个场景中对立的东西,例如:
人物特征
动作
物体
对白

声音
想法
……



第十三章 危机、高潮、结局

·危机
危机是五部分结构中的第三部分,它指决定,人物每次说这个而不是那个的时候都是在做出决定
而危机是一个终极的决定
主角的求索之路引导他通过进展纠葛,直到他发现了能实现欲望的几乎所有行动,只剩下一个。他发现自己已经到达终点,下一个行动将是他最后的行动,没有明天,没有第二次机会,这一危险机会时刻是故事中最为紧张的点,因为无论自己还是观众都感觉到“结果如何”将会在下一个行动得到回答
危机是必备场景,从激励事件开始观众就在期待这一场景,愈来愈热切地期望着主角与他生活中最强大、最集中的对抗力量面对面斗争——我们可以说这是一条守护着欲望的巨龙,无论它是实际的龙还是隐喻的龙
危机必须是真正的两难之境,这一困难摆在主角面前,他必须做一个决定,要么采取这个行动,要么采取那个行动,为赢得自己的欲望对象做最后努力
自己如何选择使得我们对他的深层性格——终极的人性有个深刻的认识
这一场景揭示了故事中最重要的价值,如果对故事的中心价值还有疑问,主角在此做出的决定将会使主要价值赫然出现在舞台
我们凭生活经验得知,做出决定要比采取行动困难的多

·高潮中的危机
主角选择采取的行动才故事中最重大的事件,从而导致一个高潮。不过,当主人公采取高潮行动时,如果我们能再一次撬开期望和结果之间的鸿沟,如果我们还能再一次割裂或然性和必然性,那么我们可能会创造出一个辉煌的结局。因为一个构建于转折点周围的高潮是一种最令人满足的体验
主角做出了决定,并且做出行动,但世界一如既往的不合作,现实裂开缝隙,他必须随机应变

·高潮的定位
高潮的位置取决于高潮动作的长度
一般而言,危机和高潮都是在最后的时刻才发生的,而且发生在同一场景
但高潮也可以成为一个拓展动作,具有自己的进展过程,结果是,这一危机决定可以用来转折倒数第二幕高潮,使最后一幕完全充满高潮动作
在罕见的情况下,危机决定(会被放在故事开始时)还会紧接着激励事件,使整部作品成为一个高潮动作。这样做的巨大风险就是重复,无论是高预算动作片的追逐打斗还是低预算的喝酒做爱,变化和进展的问题都是棘手的

·危机的设计
尽管危机决定和高潮动作通常是在讲述过程的末尾发生在同一景点中的一段连续时间内,但危机决定发生在此时此地而高潮发生在其他时间、地点的情形也不罕见。如果这样做,就必须把它们剪辑在一起,如果我们从危机切入其他材料——如果一个次情节——那么我们会把观众被抑制的能量耗尽,从而进入一个反高潮
危机决定必须是一个有意而为的静态时刻

·高潮
故事高潮是五部分中的第四部分,这一登峰造极的重大逆转并不一定要充满噪音和暴力,相反,它必须充满意义
意义:从正面到负面或相反或反讽或无反讽的价值剧变,它是朝向绝对面又不可逆转、具有最大负荷的价值的摇摆,这一变化的意义可以打动观众的心
创造这一变化的动作必须是纯粹的,清晰的,不言自明的,不需要任何解释,通过对白和叙述铺陈出的东西繁琐冗长又无趣
最后一幕是你想象力的飞跃,没有它你就没有故事
生活的流动是从原因到结果,但创造力的流动则常常是从结果到原因
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