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简繁随意、泛用、无界的优秀TRPG系统

简繁随意、泛用、无界的优秀TRPG系统 http://m.kdnet.net/share-12835914.html
《FATE》——简繁随意、泛用、无界的优秀TRPG系统 https://www.hobiao.com/al/51781/


对于“何为TRPG”不在这里多做介绍,有兴趣的人可以自行搜索一下(个人比较推荐行文诙谐的萌娘百科https://zh.moegirl.org/TRPG,至于萌新能不能看懂里面的梗那就是另外一回事了)。

所以,何为FATE?FATE并不是大家看到标题就下意识会联想到的那部动漫作品——它与奈须蘑菇的《Fate/stay night》(以下简称圣杯战争)并没有半毛钱关系。

FATE是一个泛用系统。一说到泛用系统,懂行的人应该会立刻想到GURPS,实际上,FATE与GURPS确实有着同一条血脉。

斯蒂芬·奥沙利文(Steffan O'Sullivan,泛统规则书的作者)在打算撰写《泛统妖精》时发现GURPS过于僵硬,无法驾驭妖精这样飘渺虚无的主题,因此他设计了《Fudge》(Fudge,曾经是Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine的缩写,“自由无界定制游戏引擎”,虽然该缩写已经被取消,但依然被认为是最适合这个系统的描述。目前无正规译名,大家都戏谑地称呼为《胡扯》)。

而负责发行的灰鬼出版社在2005年遵循游戏开放许可证重新发布了Fudge,邪恶帽(Evil Hat)以Fudge为原型重新设计了一套规则,这就是FATE诞生的由来。(顺带一提,FATE曾经也有着同样很长的全称:Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment,“桌面娱乐上的奇妙冒险”,与Fudge一样,该含义已经被取消,目前FATE的中文译名为《命运》。)

GURPS的特点在于泛用、无界,其规则没有像DnD、CoC一样已经预设好了一个背景,而只是阐述适用于各种环境下的规则,让GM能够使用任何世界观而不需要更换规则,如果将DnD比喻为一把巨型战锤,那么你就可以把GURPS比喻为是一把瑞士军刀,战锤只能用来战斗,而瑞士军刀却能够胜任多种任务。

虽然GURPS的初衷是为了减轻GM的负担以及玩家的学习成本,令玩家们能够不需要学习新的规则就能够投身到崭新的世界之中,但最后GURPS不免走了其他TRPG的老路,为了填充其功能性的茫茫多扩展使得这把瑞士军刀越变越大,最后变得过于臃肿——基础规则倘若要适应自己的世界观就需要增加技能,同时还要在大量的优劣势(可以理解为天赋)中严格圈定范围,GM的工作量依然十分大。

Fudge同样作为一个泛统,攫取了GURPS的优点(泛用),撇除了复杂的属性与技能机制,同时引入了“特征( Aspect)”的概念来作为整个规则的灵魂。GURPS或许可以说是模拟主义者的首选,而特征则将Fduge彻底拉入了戏剧主义者的地盘之中。但由于没有现成的技能模板,导致在使用Fudge时依然需要进行修改调整,

FATE继承了Fudge之长,并在轻便性以及GM的预先工作量上做出了优化,目前最新的第三版规则《FATE Core System》(《命运核心系统》)已经有中文版了,目前而言是国内最适合新手进入TPRG坑的规则之一。

其实上面这一大段都是废话,现在,让我们马上来了解FATE吧!

最适合用来跑圣杯战争的TRPG规则上面是不是提过FATE与圣杯战争没有半毛钱关系?是的,两者确实没有任何联系,但实际上,由于FATE的玩家叙事导向机制以及高灵活性的角色创建系统,FATE远比千夜月姬这个专为月世界定制的同人规则还要更加适合用来进行圣杯战争的故事。

先让我们来看看FATE二版专用规则《巫师神探TRPG》(Dresden files RPG,德累斯顿档案是一部现代魔幻小说,台湾翻译为巫师神探)中的一个权能物品:



你会发现这把武器的效果自己居然几乎全部都能看懂,哪怕咱在之前压根没有描述过FATE具体规则的一星半点。

这就是为何咱表示这是最适合跑圣杯战争的TRPG规则的原因——超能力、魔法、科技这些能力在FATE之中都能够呈现为叙述性效果而不需要与属性技能挂钩,与属性技能直接挂钩的那些能力正是FATE中最无聊的能力,只用来让刚入坑的新手学习如何构筑自己的能力。

这与圣杯战争中的英灵能力十分契合,甚至你将这把十字圣剑直接放入圣杯战争之中也不会有太多的违和感,当然,用来跑圣杯战争只是FATE庞大的选择之一而已。

由于FATE易于魔改,你可以采取市面上的任何电影、小说、动画、漫画、游戏等作品作为剧本世界观来编写剧本,FATE在国内粉丝里还有一个雅号叫做“剧本小偷”,指的是即使是其他TRPG系统下的剧本,在简单修改之后也能用FATE规则来跑团……这个系统的泛用性可窥一斑。

FATE的灵魂:特征FATE之中,万物皆有其特征。

国内对FATE中的Aspect这个词有着各式各样的译法:剪影、形象、侧面……这些词的共同特点,就是有着“定义一个事物”的含义。

当你在一座地下城中探险时,道路可能会是崎岖不平的,你所打开的那扇门会是腐朽毁坏的,宝箱之下暗藏机关,怪物们狼奔豸突,甚至你的队友也可能不小心落下了她的药水瓶。这些加粗斜体字都可能会被GM或你判定为特征。

既然是规则的一部分,这些特征也就不仅仅会是一句描述性的词语而已,这些特征会与你的角色进行互动。互动的方式简单可以概括为两种:激活与驱使。你需要支付命运点(FATE中的一种货币,如同名称所述,有可能会改变你的命运)来激活一个特征,让自己获得有利条件;而GM可以给予你命运点来驱使一个特征,令你陷入不幸之中。

激活一般能够带来检定上的加值,例如你可以激活腐朽毁坏来让自己在破门时得到+2加值,甚至连看似不利的特征你也可以进行利用,例如“由于药剂师不小心落下了她的药水瓶,药水打湿了整个地面,令我的闪电魔法威力倍增。”,只要你的描述合情合理,那么你可以使用各式各样花哨的姿势来进行激活。

而驱使就不仅仅只是给你带来减值了,GM能够用驱使来改变整个故事的走向:当你在道路上作战时,GM可能会驱使崎岖不平来让你的角色脚下打滑;由于宝箱之下暗藏机关,你不得不进行一次运动检定来闪避。

上文所述的十字圣剑中也提及了驱使的另外一种核心用法:【要求:你的核心概念或典范必须包含承接圣剑的使命。】

典范属于专用规则里的特殊规则,略过不提。在FATE中,创建角色时你需要为自己的角色创作五个特征,用以描述角色的特长、性格、背景等等,像是圣杯战争中的阿尔托莉雅会有成为王的责任、贪吃鬼、湖之精灵的守护这些特征。核心概念是角色最重要的特征,需要概括整个角色,像是阿尔托莉雅的核心概念会是被圣剑选中的亚瑟王。

而十字圣剑作为一把宝具(?),对持有者的身份也做出了要求:核心概念或典范必须包含承接圣剑的使命。这相当于直接框定了角色的身份,代价不可谓不大——当你丢失这把圣剑的时候,GM可以驱使承接圣剑的使命特征来强迫你丢下杀父仇人去追回圣剑,剧情也就有了戏剧性的转折。而承接圣剑就意味着你的角色与教派扯上了联系,这会令剧情有新的展开方向。

扩展阅读:使用FATE来重现JOJO中的经典场景:(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=67265.0

一个驱使的典型用法,这里概念=特征

驱使并不是强制性的,GM需要与PC进行讨论

由于角色特征而受到两难的抉择,十分拥有动漫风格

一个优秀的特征不仅仅可以提供正面的用法,还能够提供负面的用法

而那些从中引申而出角色的背景、身份甚至性格等等信息的特征才是最好的

极简构架与魔改支持FATE是一个重叙述、轻规则的系统,FATE中的角色没有属性,没有力量、敏捷、智力、精神,没有繁琐的计算公式,它所使用的骰子也与众不同,继承自Fudge的骰子,两面空白,两面+1,两面-1。

图中为角色卡、用以代替命运点的筹码以及四颗命运骰,游戏中需要的道具只有这些

至于骰子的计算,那就更简单了:

所有检定都只需要使用四颗命运骰(4DF),不需要其他骰子参与(意味着你不需要买各式各样的骰子)。

FATE骰的特点是GM容易预测其机率:



如图,投掷四颗命运骰出现0的结果是最大的,+4与-4的概率最小,因此GM在为PC设置难度时可以直接根据PC的技能值来设置,如果GM想要让挑战更加困难,那么基于PC技能+1到+2就行,反之亦然。这对于GM在应对突发检定时能够节省一部分工作量。

当你进行攻击时,掷出骰子后加上战斗技能的等级,然后再算上激活特征所提供的加值(一般就是+2),再减去对手的检定结果,最后就得出了伤害。

这种简单的检定方式意味着你不再需要在战斗时计算自己有什么技能提供特殊加值、有什么技能在折算使用之后剩多少技能值、或者一次会心重击能+2D6+伤害骰子翻倍+武器技能加值+体型加值-敌人的护甲对攻击类型的防护值-敌人体型的防御值-敌人对应技能提供的防御值然后造成三回合流血两回合震慑。极大降低了GM的工作量,可以让GM将更多注意力放在剧情以及其他方面上。

在FATE中承担其他TPRG中“属性”作用的就是技能,规则书亲切的准备了一套让你可以快速选择技能的方法:技能金字塔。



选好技能把它们叠成金字塔形就行了,越高的技能加值越高,底下的则越低,技能一般提供的检定加值在+1到+5之间,简单的小学数学计算让GM再也不用担心我会觉得规则复杂难懂了。

对于角色的特技以及额外要素(可以理解为特殊能力,上面的十字圣剑正是一个额外要素),FATE则是鼓励玩家自己去创造,规则书中只列出了模板与建议,PC可以自由创造自己想要的能力(当然,GM要审核其平衡性),一切角色元素都为角色本身服务,这也十分契合圣杯战争。

规则书提供的默认技能模板适用于绝大多数世界观,就算你想要搭建一个赛博朋克与魔法混搭的世界观,也只需要增加与修改其中几个技能就能达到效果。

(扩展阅读:FATE的世界观魔改《赛博狂奔:街头朋克》,短短几页纸就建造了一个赛博朋克魔法规则,地址:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=101121.0

由于构架简单,因此你可以在这张白纸上尽情挥洒自己的色彩,想要玩一个扮演国家、运筹帷幄于大局之上的跑团?没问题!



想要跟同伴们驾驶着中世纪帆船在大海上冒险?满足你!



想要成为宝○梦训练师?我的小火龙(划掉)已经迫不及待了!



克苏鲁神话?在混沌中蠕动的暗影正在等着你召唤仪式出错的时候!



你所有的一切构想都可以使用简单的魔改来实现,由于FATE的特性,你在魔改时不需要太过注重数值平衡,只需要注意能力平衡就足够了。不但在规则书中公然鼓励你魔改系统,坏帽还专门出了一本书《命运系统工具箱(Fate System Toolkit)》教你如何魔改这套规则。虽然在规则书里为你列出了示例能力,但同时也会跟上各种提醒“这些只是范例,绝对不是全部”,“创造属于自己的特技吧!”,可谓是将游戏全部给予玩家自己去玩耍。

命运系统工具箱一书的序言

当你创作一个自觉满意、风评也十分不错的模组时,也不必担心自己的努力局限于此——与某些连骰子都限制不给其他人使用的规则不同,坏帽秉持游戏开放的原则,鼓励所有人免费使用FATE规则来创作剧本以及进行扩展,只要在模组与剧本里使用FATE的LOGO,就可以自由贩卖自己的剧本与扩展规则。

在国外知名TRPG贩卖网站drivethrurpg上你甚至可以免费买到FATE规则的英文电子版,因为购买金额是随意填写的。

国内环境FATE目前在国内略显冷门,不过果园里早就有了FATE分区了(链接http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1086.0),中文版在众筹时支持者人数比不上开拓者,不过对于国内的TRPG来说这人数也不算少了(众筹页面https://zhongchou.modian.com/item/7857.html,目前众筹已结束),在台湾玩的人会稍微多点。从中文版被代理以来,发行商桌一派就一直在努力推广这套规则,同时还承若自己会继承坏帽的开放性态度,未来会放出命运的免费PDF版。当然,如果你迫不及待就想要领略这套规则,可以直接买实体书。

同时桌一派还在募集FATE剧本,被选中的剧本有机会可以印刷成实体书售卖,不得不说对于各大GM来说是一个不错的表现机会。

众筹剧本之一的《容积○》正是原创剧本之一,日系CoC风格

最后作为一个Storytelling规则,FATE并不适合模拟主义者(虽然实际上在魔改之后也可以适合模拟主义)——但相对的,它是戏剧主义者的福音。它让PC不再需要再去细细阅读厚厚的一大摞规则,也让DM不再需要为那些繁琐的规则做速查表,也不用花费时间在突发情况下翻半天规则书。

FATE简化了一切繁琐的检定与规则,整场游戏需要的不过是4个骰子,它将其他规则中的“瞄准”、“震慑”、“盲目”等一系列辅助规则全都归结于一个——“特征”,“特征”是FATE中的核心概念,可以很好的表现游戏中的任何场景、任何情况,它能够完美表现其他规则中难以表达的“概念”化能力,尤其适合二次元动画风格的团。

还在等什么?抛弃你手中的CoC、DnD跟WoD,加入到FATE之中吧!这才是属于创作者最好的画布!

转自机核网如有侵权请告知删除 作者:赤鸮之翼
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